L'ambientazione di Original D&D

Compilato dai post su Semper Initiativus Unum di Wayne Rossi http://initiativeone.blogspot.com

Mappa di Pieralberto Cavallo

Traduzione di Roberto Bisceglie

Sull'ambientazione di OD&D

Nota del traduttore: per tradurre la terminologia di gioco si è utilizzato il glossario de La Scatola Bianca retroclone di OD&D tradotto dall'Italian Translation Alliance

La mappa di Outdoor Survival della Avalon Hill era l'ambientazione dichiarata di Original Dungeons & Dragons™, ed è stata molto amata come mondo per l'hexcrawling. Se gli esagoni sono di 5 miglia, allora è di circa 175 miglia per 180 miglia - o 31.500 miglia quadrate, con un'area interna pesantemente boscosa che è grande quanto la Carolina del Sud o la Repubblica Ceca. Ecco la descrizione di questo mondo:

Le cosiddette Terre Selvagge consistono in realtà di terre inesplorate, città e castelli, per non parlare dell'area immediatamente circostante il castello (in rovina o meno) che ospitava i dungeon.

Se si legge effettivamente la descrizione delle Terre Selvagge nel volume 3 di OD&D: The Underworld & Wilderness Adventures, si scopre che i dettagli impliciti dell'ambientazione sono strani. I guerrieri nei castelli chiedono di affrontarli nella giostra, i maghi lanciano Missione e li mandano in cerca di tesori, i chierici chiedono una decima o inviano i personaggi in una Missione.

Ma la vera stranezza, e questo è stato apparentemente confermato nelle campagne di Gary Gygax, è quello che si incontra quando si inizia a vagare nella natura selvaggia. Le montagne sono infestate da cavernicoli e negromanti; i deserti sono la dimora di nomadi e dervisci. L'elenco degli animali "opzionali" trasforma le paludi nell'Era Mesozoica - invece di alligatori e serpenti è pieno di tirannosauri e triceratopi. Le pianure aride sono barsoomiane, con banths, thoats, calots e tutto il resto, mentre le montagne sono completamente paleolitiche, popolate da mammut, titanotteri, mastodonti e gatti dai denti a sciabola. Gygax lo conferma:

Quando usavo la mappa pre-Mondo di Greyhawk per il mio mondo di ambientazione, la Costa Ovest del Nord America era la regione del Pleistocene abitata da selvaggi uomini delle caverne e dalla loro fauna contemporanea.

Questo rende la mappa Outdoor Survival un luogo veramente selvaggio. Quell'enorme deserto verso il centro? Quello è popolato da strane creature marziane - e forse da Thark, Marziani Rossi e così via. Le montagne che le circondano sono la casa di uomini delle caverne che cacciano tigri dai denti a sciabola. Il castello paludoso è invaso da pterodattili - forse il suo signore va in giro su un triceratopo?

Ogni tipo di regione ha le sue peculiarità. Solo le città mancano di incontri volanti, umanoidi (etichettati come "giganti" e comprendenti ent, elfi, nani e tutti i tipi di umanoidi e giganti in OD&D), animali e draghi. I licantropi infestano tutto tranne che deserti e città, mentre i non morti si trovano principalmente nelle città e nelle paludi. Questa è una terra veramente selvaggia e la terra per 20 miglia si estende oltre la roccaforte di un personaggio può essere tenuta libera dai mostri semplicemente mantenendo la roccaforte.

Liberare 20 miglia in ogni direzione dalla roccaforte della palude in basso a sinistra significherebbe liberare l'intera palude e un certo numero di punti nella foresta circostante. Quest'area (supponendo che sia in esagoni) è di 1.299 miglia quadrate, un po' più grande del Lussemburgo, ma è quasi spopolata; l'area media avrà 5 villaggi con una media di 250 abitanti, il che significa che c'è poco meno di 1 persona per miglio quadrato. Questo è un po' meno della densità di popolazione dell'Alaska. Anche con un massimo di 3200 persone è ancora più scarso del Wyoming di un fattore superiore a due. Presumibilmente l'intero villaggio è in un solo esagono (area 21,65 miglia quadrate),e gli esagoni rimanenti sono semplicemente spopolati.

Le città in un posto del genere sono probabilmente poca cosa. Questo non è il mondo delle grandi meraviglie cosmopolite; è assolutamente post-apocalittico e probabilmente ha poche migliaia di persone per città. Il commercio è assolutamente pericoloso, dato che è probabile che ci si imbatta in draghi, o granchi giganti se si segue il fiume, o molte altre creature orribili.

Ma sempre di più sto scoprendo che mi piace l'idea di questa ambientazione. È radicalmente diversa, per esempio, dal più confortevole Mondo di Greyhawk, o dalla maggior parte degli altri regni fantastici; è un vero e proprio paese di confine, dove la civiltà è appesa a un filo. Lascia aperte possibilità formidabili; i nomadi, i dervisci, gli uomini delle caverne e i berserker vivono tutti nel mondo intorno alle città; così come i centauri e i folletti e i minotauri. Voglio iniziare ad approfondire quali sono le stranezze di questa ambientazione e come si inseriscono in questo contesto; è un buon abbinamento con il concetto di "Terre infestate dai demoni", che vedo sempre più spesso come modalità per fare qualcosa di unico da questa ambientazione.

Un signore nel suo castello

Come ho detto sopra, quando i personaggi si imbattono in un castello in OD&D è possibile che un guerriero esca e li sfidi a giostrare. Questo rimanda il lettore a Chainmail, che ha delle regole di giostra piuttosto semplici (una combinazione di posizione del cavaliere e punto di mira determina cosa succede). Trovo questo interessante in un senso minore: implica che Chainmail è più importante di quanto alcuni interpreti delle regole originali abbiano fatto.

Talysman sul forum di OD&D ha fatto notare che questo porta un po' di caratteristiche arturiane all'ambientazione. Ci sono cavalieri e damigelle sparsi liberamente in tutto il mondo di OD&D, ed è possibile che un hexcrawl assomigli a qualcosa uscito da Le Morte d'Arthur, dove i PG sono sfidati a caso da cavalieri; uno si aspetterrebbe di includere l'essere insultati dai nani e supplicati da svariate fanciulle e nobili signore.

Ciò che mi affascina sono le "guardie/gregari" nel castello. Oltre a Spadaccini, Mirmidoni, e Campioni (cioè guerrieri di 5°, 6° e 7° livello), un Signore o Supereroe in un castello può essere servito da grifoni (scritto "griffon"), giganti, roc o orchi. I grifoni e i roc sono cavalcati da Eroi (guerrieri di 4° livello). Questo ha molto senso data l'ambientazione: le tabelle degli incontri casuali spesso tirano fuori "volanti" che includono tutto, dalle chimere ai draghi ai balrog.

Ma quando si considera che A) i guerrieri sfidano i PG in combattimenti casuali; B) alcuni di questi guerrieri hanno una scuderia di roc o grifoni; C) The Underworld and Wilderness Adventures dedica tre intere pagine al combattimento aereo, tutto questo dovrebbe andare un po' più sul fantasy rispetto alla piccola tabella delle giostre in Chainmail. In particolare, i PG dovrebbero occasionalmente essere sfidati ad una giostra aerea da questi guerrieri.

Questo implica anche che ci sono alcune difese aeree. C'è un riferimento specifico a "catapulte a fionda" - che penso implichi un trabucco - che usano un carico di piccole pietre come proiettili, definendo un'area sferica colpita. Per i castelli senza difensori volanti, questa è probabilmente la principale immediata forma di difesa da draghi predoni, balrog e così via. Si afferma anche che il bombardamento fa parte della guerra aerea; fondamentalmente questo è equiparato alle pietre più grandi che possono essere lanciate da una catapulta. I roc bombardieri, quindi, sarebbero in grado di far cadere massi sulle truppe o sulle fortificazioni nel tentativo di schiacciarle; questo può deviare a sinistra o a destra, davanti o dietro o entrambi.

Non c'è da stupirsi che questo sia un mondo così duro! Non ci si deve solo preoccupare dei sorvoli di pteranodonti, balrog e draghi, ma gli assedi si trasformano in bombardamenti dall'alto. È interessante che questo sia ben pensato nei difensori dei castelli di OD&D, dato che è una lamentela frequente che i castelli sarebbero inutili contro maghi e draghi; ma se i difensori del castello lanciano massi sui maghi e usano trabucchi per buttare giù i draghi dal cielo, le cose cominciano ad avere molto più senso.

Questo rende anche l'incantesimo Ammaliare i Mostri molto più essenziale - la prossima volta che vi imbattete in un roc, dovreste cercare di farlo diventare la cavalcatura del guerriero del vostro gruppo invece di ucciderlo. Questo è il modo in cui si fa nel mondo di OD&D.

La torre del mago

Nella lista degli abitanti del castello, ci sono due tipi di maghi: stregone (11° livello) e negromante (10° livello). Uno stregone sarà accompagnato da draghi, balrog, wyvern o basilischi; un negromante da chimere, manticore, licantropi o gargoyle. A differenza dei grifoni e dei roc dei guerrieri, i servitori dei maghi non hanno mai cavalcature eroiche. Nei loro castelli, i maghi useranno il Missione per mandare i personaggi del giocatore in qualche ricerca di tesori, reclamandone la metà e preferendo gli oggetti magici. Questo è un modo ovvio e facile per mandare i personaggi giocatori in una ricerca pericolosa a scelta dell'Arbitro e per assicurarsi che il tesoro così ottenuto non arricchisca troppo i PG. L'alternativa di cedere un oggetto magico come pedaggio è un buon modo per togliere al gruppo di avventurieri qualsiasi oggetto in eccesso. Tutto sommato, un tipo di incontro molto conveniente e semplice. Vediamo quindi cosa c'è sotto la superficie per la nostra ambientazione.

Non è certo una coincidenza che i maghi che vivono in questi castelli siano tutti in grado di lanciare incantesimi di 5° livello. Un negromante ha accesso ad Animare i Morti, quindi può essere un vero "negromante" nel senso classico del termine. Un mago di 10° livello che lancia l'incantesimo ottiene 2d6 scheletri o zombie alla volta; si può immaginare che la torre di un negromante sia comunemente fornita di servitori zombie che non hanno bisogno di cibo e combattono senza riserve.

Il quinto livello di incantesimi dei maghi in OD&D è praticamente costruito per il combattimento di massa. Questo è il livello di Nube Mortale e Muro di Pietra, di Tramutare la Roccia in Fango e Passapareti e Evocare un Elementale. È anche il livello in cui entra in gioco Regressione Mentale, l'ultima difesa contro i maghi che attaccano in una situazione del genere. Qualcuno che assedia la torre di un mago potrebbe trovarsi di fronte a un esercito di zombie sostenuto da draghi o balrog, e dagli elementali, per non parlare di un mago con tre o quattro palle di fuoco da lanciare.

Ci sono tutti i tipi di mini-impostazione qui. Considera un mago con i basilischi; l'addestratore di basilischi dipende dall'accesso del suo padrone all'incantesimo Trasformare la Pietra in Carne e potrebbe essere meglio reclutare un cieco per questo compito. La torre del mago sarà circondata da un giardino di statue, il che farebbe pensare che nella torre viva una medusa piuttosto che un incantatore. Un negromante che tiene dei gargoyle può farli mimetizzare come se fossero elementi architettonici, e si riveleranno davvero dei nemici formidabili dato che solo gli attacchi magici hanno effetto su di loro. La torre sembrerà quasi indifesa finché non prenderà vita. Se ha dei licantropi, i miti abitanti sembreranno non avere nulla di insolito, finché non mostreranno la loro natura - forse un mago Legale sarà servito da feroci orsi mannari. Alcuni incantesimi implicano anche ambientazioni interessanti; considerate il mago che lancia Terreno Illusorio sulle terre intorno alla sua torre.

Una torre di un mago come si deve avrà anche una ricca biblioteca; in tempi pre-stampa questa poteva ammontare a poche decine di libri, inclusi sia libri di incantesimi che tomi di conoscenza magica. Gli piace anche avere oggetti magici, preferendo quelli vari; così un mago nella sua torre potrebbe avere una sfera di cristallo o un medaglione di ESP ed essere in grado di vedere i suoi nemici arrivare con largo anticipo. Tra gli oggetti rari che potrebbero essere tremendamente utili in difesa ci sono i Tamburi del Panico, che disperdono un esercito invasore in un colpo solo.

Quindi la torre di un mago dovrebbe essere un ambiente ricco per i PG. E dopo la morte del mago, c'è sempre la possibilità di scoprire quali dungeon si trovano sotto di essa.

Le roccaforti dei chierici

Esistono due tipi di roccaforti dei chierici: quelle dei Patriarchi e quelle dei Sommi Sacerdoti Malvagi (SSM), i loro equivalenti caotici. I chierici sono serviti da guerrieri di 4° livello (eroe) o 8° livello (supereroe), ent o ippogrifi. Come per i grifoni e i roc, gli ippogrifi sono cavalcati dagli eroi. I SSM hanno come servitori troll, vampiri, scimmie bianche o spettri. Generalmente i chierici richiedono solo una decima piuttosto che una Missione, anche nel caso in cui la decima viene rifiutata ne verrà comandata una.

Una cosa importante da ricordare è che i nazgûl in OD&D sono considerati spettri (al contrario di Chainmail che li trattava come apparizioni). Tali cavalieri sono incontri temibili vicino al castello di un SSM, così come lo sono i vampiri succhia-livello. L'ent, al contrario, è un grande difensore occulto del castello di un chierico; una forza nemica potrebbe cavalcare fino alle mura solo per scoprire che gli alberi che hanno superato sono vivi e le difenderanno.

Il chierico in un assedio è un avversario temibile. Se il suo castello si trova in una zona boscosa, Trasformare i Bastoni in Serpenti è potenzialmente molto letale, così come un uso creativo di Parlare con le Piante, e Piaga di Insetti quasi certamente allontanerà i fanti necessari per catturare la roccaforte. Se ha assistenti di 7° livello che lanciano Creare Cibo e Creare Acqua lo fa lui stesso, non c'è dubbio che possa far morire di fame un piccolo ma tenace gruppo di fedeli.

L'impatto dei chierici di alto livello nel mondo di gioco deriva ovviamente dall'incantesimo Resurrezione dei Morti. Il personaggio può essere morto solo per pochi giorni, a quel punto entra in gioco la Costituzione (i personaggi a bassa Con potrebbero non sopravvivere). Ogni chierico abbastanza alto di livello per lanciare Resurrezione dei Morti è anche abbastanza alto di livello per avere il proprio castello. Poiché ci sono diciotto castelli sulla mappa di Outdoor Survival e un sesto degli abitanti dei castelli sono Patriarchi (presumibilmente Legali), ciò significa che ci sono tre chierici non giocatori in questo regno che possono far risorgere un PG, a meno che altri non si trovino in città senza un proprio castello - non c'è nulla di dettagliato a riguardo, ma anche se c’è ne fosse uno per città darebbe un massimo di 12 Patriarchi, e nessuno di essi sarebbe entro 4 giorni di viaggio dai personaggi..

Naturalmente questo può creare un'opportunità interessante. Se un patriarca non è disponibile, forse un Sommo Sacerdote Malvagio potrebbe lanciare Resurrezione dei Morti - anche se questo avrebbe un prezzo terribile. I SSM non sono immediatamente belligeranti secondo le regole e potrebbero negoziare con i PG.

Una ragione per cui mi piace così tanto l'idea delle roccaforti dei chierici è che rafforza l'idea che un chierico non è un altro termine per un prete. I chierici sono molto più vicini al tipo del cavaliere templare, abiurando in OD&D solo le armi magiche da taglio e guidando cavalleria e balestrieri. Il chierico di OD&D è un templare e un cacciatore di vampiri e penso che sia interessante se il loro addestramento comporta l'iniziazione ai misteri segreti, e solo lentamente gli vengono insegnati i veri poteri - dopo tutto, il chierico non può lanciare un solo incantesimo al primo livello, e deve dimostrare la sua capacità all'ordine per ottenere anche quello.

Data la densità dei castelli, supporrei che i chierici Legali siano legati ad un singolo ordine piuttosto che divisi tra più divinità, mentre i Sommi Sacerdoti Malvagi, che dovrebbero occupare tre dei castelli, sono ciascuno forze individuali, come si addice ai servitori del Caos. Questo potrebbe avere conseguenze interessanti quando un chierico PG va a costruire la propria roccaforte.

I boschi del mito

I boschi del mondo di OD&D sono fitti e abbondanti, secondi solo alle praterie in termini di numero di esagoni. Più della metà dei castelli si trova effettivamente in luoghi boscosi e, sebbene ci sia solo una città, altre tre si trovano al confine con i boschi. I boschi circondano entrambe le paludi. Sono presumibilmente la ragione della bassa densità di popolazione dell'ambientazione di OD&D, dato che gran parte della terra arabile è boscosa. Come vedremo, potrebbe esserci una buona ragione per cui non ne sono state disboscate di più per i terreni agricoli.

Nelle tabelle degli incontri, i più comuni (1 possibilità su 4) sono i licantropi. Lupi mannari, mannari, tigri mannare e orsi mannari infestano i boschi in numero non comune e, per allineamento, solo gli orsi mannari possono essere Legali. Si tratta per lo più di piccoli branchi familiari e gli attacchi dei licantropi creano nuovi licantropi. I guardaboschi e i raminghi in questo mondo devono prediligere le armi d'argento e nessuna spedizione di taglialegna oserebbe uscire se non fosse sorvegliata da uomini con l'argento. Questo è un doppio pericolo poiché i licantropi possono avere forma umana o animale e quello che sembra essere un incontro con dei banditi può improvvisamente diventare molto più pericoloso.

I vostri "tipici" umani vagano per la terra - banditi, briganti, berserker e personaggi di classe di alto livello. Questi sono probabilmente gruppi in viaggio inviati dai capi e dai difensori dei castelli vicini. Banditi e briganti si riuniscono in forze relativamente grandi, 30-300, e presumibilmente prederanno le varie carovane di mercanti. Data la demografia, ce n'è un numero estremamente alto se si tirassero 30-300 uomini-tipo come da Monsters & Treasures e ogni grande area boschiva dovrebbe avere forse 2-3 gruppi, sia di banditi che di briganti (come i banditi ma caotici). I briganti sono verosimilmente disertori dal servizio militare, mentre i banditi sono generali fuorilegge della società civilizzata..

La vera profondità della foresta arriva nella tabella degli incontri "Boschi opzionali" che include centauri, unicorni, minotauri, gorgoni, folletti, manticore, driadi e meduse. I centauri sono esplicitamente dichiarati vivere in baie nascoste ed essere almeno semi-intelligenti. Nell'antico mito greco i centauri rappresentavano la barbarie e la civiltà trionfava su di loro; in OD&D, alcuni centauri sono in realtà di allineamento Legale e si adattano più a un ruolo di antichi difensori del bosco. Gli unicorni sono sempre Legali e seguono il mito medievale nell'essere avvicinati solo da fanciulle. Sono creature potenti, e un tipico incontro potrebbe essere con una potente fanciulla-guerriera che ha preso un unicorno come cavalcatura.

I minotauri sono una scelta interessante, poiché tradizionalmente sono così strettamente associati al labirinto di Dedalo. Questi sono ovviamente i terribili ibridi metà uomo e metà toro e sono descritti come mangiatori di uomini che attaccano sempre. I gorgoni sono, come ho discusso già a marzo, basati su un articolo che mostrava un mostro come il khalkotauros che aveva un alito velenoso. Le manticore sono orrori da superare e ho già parlato delle meduse e dei folletti.

Le driadi sono interessanti perché sono uno degli incontri totalmente non violenti ma potenzialmente in grado di eliminare un personaggio dal gioco; useranno Ammaliare le Persone se avvicinate, con -2 (dichiarato come 10%) al tiro salvezza, sul 90% delle persone che le avvicinano. È un incontro potente, ma la sua natura di rimozione del personaggio è interamente opzionale, poiché un personaggio intelligente non dovrebbe andare da una driade. Vale anche la pena menzionare che gli elfi non hanno nessuna delle loro solite immunità in OD&D e sarebbero colpiti da questo come qualsiasi altro personaggio.

I boschi in OD&D sono un luogo veramente mitico, pieno di cose meravigliose e orribili. Gli umani vi costruiscono castelli per rintanarsi dietro le mura - e i difensori volanti - quando vengono invasi dalle manticore o attaccati dai briganti. Assumono guardie armate d'argento o di magia contro le incursioni di mannari e tigri mannare. La foresta è come se fosse popolata da occasionali statue di medusa e gorgoni; i loro covi assumono l'aspetto di "giardino di statue". Ma è possibile allearsi con l'occasionale tribù di centauri, o sperare nell'aiuto di una fanciulla montata da unicorno. È un luogo dove si possono creare degli eroi, o sparire per non essere mai più visti.

Paludi dimenticate dal tempo

Le paludi in OD&D non sono così prolifiche come le foreste che le circondano; sulla mappa ci sono solo due paludi di qualsiasi dimensione. Entrambe sono grandi e alimentate da fiumi, quindi possiamo dire che sono zone umide d'acqua dolce; entrambe sono delimitate da foreste e dovrebbero essere considerate come vere e proprie paludi boschive e non paludi paludose, che probabilmente esistono negli esagoni dei fiumi. La palude di sud-ovest è dominata da un castello, mentre la palude di nord-est ha solo il bivio dei principali fiumi della zona.

Ad ogni mossa c'è il 50% di possibilità di perdersi e muoversi in una direzione casuale, rendendo il viaggio particolarmente insidioso. La visibilità è scarsa e ci sono pochi punti di riferimento permanenti; solo i fiumi possono realisticamente essere usati per navigare in sicurezza. Come vedremo, credo che questo renda le profonde paludi un ambiente particolarmente difficile.

Gli incontri nelle paludi hanno una probabilità del 25% di presenza di non morti, e come tale è probabile che il castello nella palude di sud-ovest sia quello di un Negromante o di un Gran Sacerdote Malvagio. Non c'è bisogno di dire che se vedi un corpo nella palude, potrebbe non essere a riposo, e uno zombie o un ghoul che non deve respirare potrebbe aspettare settimane per trovare una preda nascondendosi nelle acque poco profonde di una piscina della palude. Mummie e vampiri sono un po' più fuori luogo, ma un luogo di sepoltura nella palude potrebbe avere alcune tombe fuori terra che ricordano quelle di New Orleans che potrebbero ospitare questi tipi.

Le tabelle degli incontri elencano anche gli orribili "tipi di nuotatori", che includono granchi giganti, polpi, calamari, serpenti, sanguisughe e pesci, così come coccodrilli, tritoni, nixie, mostri marini e tartarughe drago. Logisticamente questi dovrebbero arrivare dai punti in cui i fiumi si intersecano con le paludi e rendono le acque più profonde del solito come habitat. Coccodrilli e serpenti giganti sono la norma quando si attraversano le zone umide. I nixies sono particolarmente malvagi - piuttosto che essere fisicamente violenti, cercano di incantare gli avversari e renderli schiavi.

Qui vale la pena di parlare brevemente dei tritoni di OD&D: sono descritti come simili ai berserker ma combattono a -1 sulla terraferma. Chiaramente non si tratta di creature in stile sirena, e questo è ulteriormente verificato nel Supplement II: Blackmoor, dove i tritoni sono descritti come cavalieri marini giganti. Questo è molto lontano dai tritoni con la coda di pesce che Gygax ha codificato nel Manuale dei Mostri, più Namor che altro. Dovrebbero essere temibili razziatori nei territori delle paludi e dei fiumi, comunque - presumibilmente alla fine andranno nelle loro lontane case oceaniche.

Ma il grande cambiamento nelle paludi propriamente dette è quello che si nasconde nella tabella "paludi opzionali" per gli incontri con gli animali. C'è una stranezza nelle tabelle: c'è un sottocapitolo per gli animali della palude, ma nessuna lista all'interno della tabella degli incontri della palude per gli "animali" che la farebbero scattare. Ovviamente questi si incontrano da qualche parte, e suggerirei che è meglio sostituire "Animali" con "Nuotatore" dove non c'è un fiume nell'esagono della palude, il che significa che i dinosauri si trovano solo nelle zone più profonde delle paludi.

Gli abitanti di queste paludi profonde includono tirannosauri, pterodattili, triceratopi, brontosauri (non ancora cambiati in apatosauri) e stegosauri. OD&D non ha alcuna voce per nessuno di questi mostri, ma data la loro posizione non è del tutto fuori luogo pensare che essi rappresentino la visione dei dinosauri come rettili lenti e ingombranti, simili a lucertole. Questo suggerisce un'area tipo Mondo Perduto, dove gli abitanti delle paludi sono a rischio di attacchi di tirannosauri. Le potenziali interazioni sono affascinanti: umani che cavalcano i dinosauri, un incontro interrotto da un tirannosauro, la caccia a un brontosauro selvaggio. C'è anche la possibilità di un personaggio tipo Arzach, a cavallo di uno pterosauro gigante (supponendo che la lista non ci limiti a pterodattili più piccoli). O di uno scheletro di tirannosauro animato.

Le paludi sono anche la casa dei draghi neri, che assumono il loro aspetto familiare di sputa-acido e sono meno stupidi dei draghi bianchi ma non così astuti come gli altri tipi. Questi sono molto più a loro agio nella palude, come i dinosauri, e le loro tane sono probabilmente gli angoli più fetidi.

Per gli umani, le paludi sono terre difficili e infide. Il viaggio attraverso di esse è lento e difficile, e contengono probabilmente i tipi di incontri più minacciosi. È una vera e propria terra dimenticata dal tempo, un luogo infido dove è probabile incontrare uno zombie come un tirannosauro. Avventurarsi in esse non è per i deboli di cuore, e si dovrebbe avere un chierico così come una strategia per affrontare i dinosauri e i mostri del fiume.

Sulle montagne selvagge

Le montagne sono uno dei tipi di terreno più abbondanti nella mappa Outdoor Survival che è la presunta ambientazione del D&D originale. C'è una bella catena montuosa a nord e al centro, e sia il quadrante nord-ovest che quello sud-est della mappa hanno quelle che sembrano essere diverse creste. Nella mappa di Snorri che ho usato all'inizio di questa serie, ci sono diverse alte montagne in bianco. Queste sono probabilmente vecchie montagne, più simili agli Appalachi che alle Montagne Rocciose. Ci sono sei castelli nelle montagne (un terzo dei castelli) e queste devono essere fortezze dure che usano le loro difese naturali con buon effetto. La maggior parte dei castelli con difensori volanti sarà in montagna, per ragioni logistiche.

Le montagne sono popolate da tipi di giganti (che includono umanoidi, orchi, troll, giganti e semiumani) e draghi, ognuno dei quali rappresenta il 25% degli incontri che si trovano qui. I giganti propriamente detti vivranno naturalmente nelle catene montuose, probabilmente con vari e svariati seguaci; ci saranno giganti di collina e di pietra nelle caverne così come giganti di gelo nelle montagne ghiacciate, e forse un castello di giganti delle nuvole. Altri tipi di goblinoidi stanno probabilmente facendo incursioni dalle caverne nelle profondità delle montagne. Gli elfi sono degli incontri fuori luogo qui.

I draghi che vivono nella catena montuosa saranno principalmente rossi, anche se le montagne più fredde del nord potrebbero avere anche qualche drago bianco. La carta dei draghi include anche cockatrices, basilischi, viverne, balrog, chimere e idre - tutti che potrebbero essere nativi delle montagne. Questo si aggiunge alla lista dei volanti che include già draghi e balrog. In combinazione con i giganti, abbiamo bisogno di un sistema di caverne piuttosto buono per sostenere queste creature; le montagne devono quasi avere una natura selvaggia sotterranea sotto di loro.

Sotto la voce "Uomini" troviamo i cavernicoli, l'unico posto dove appaiono nelle liste degli incontri. Gli uomini delle caverne in OD&D sono guerrieri di 2° livello, che brandiscono mazze equivalenti alle stelle del mattino ma combattono a -1 al morale. Il loro stato primitivo è indicato nell'allineamento Neutrale. Dati i media dell'epoca, è probabile che siano intesi come uomini di Neanderthal con la pelliccia, con una comunicazione primitiva e una tecnologia limitata. Sono cavernicoli che competono con varie bestie magiche, mostri e predatori paleolitici per il loro spazio vitale. Non è una sorpresa che siano più grandi e più forti, ma abbastanza furbi da scappare se messi alle strette. Se stai affrontando un balrog non c'è motivo di rimanere e farsi uccidere.

L'elenco degli animali per le Montagne è ben adatto agli uomini delle caverne: ci sono orsi delle caverne, lupi terribili, gatti dai denti a sciabola (chiamati tigri nei libri di OD&D), mastodonti, leoni maculati, rinoceronti lanosi, titanotteri e mammut. La cosa divertente è che, nonostante sia un tropo molto comune all'epoca (per esempio Un milione di anni fa questi cavernicoli sono per lo più lontani dai dinosauri e non interagiscono con loro. I mammut e i mastodonti sono ottime specie di prede per l'uomo, così come i molti predatori delle montagne.

Come per le paludi, le montagne sono lente da attraversare, ma è più difficile perdersi sulle catene montuose e, a parte la fascia centro-settentrionale, un gruppo perso si troverà abbastanza presto fuori dalla zona montuosa; non è difficile arrivare in pianura. Nella velocità di movimento, vediamo anche un'interessante stranezza: i draghi possono coprire 24 esagoni al giorno volando, il che li porterebbe a circa 2/3 della strada attraverso la mappa, quindi un drago potrebbe cacciare 12 esagoni lontano dalla sua area di nidificazione e tornare in un giorno.

Le montagne sono un terreno selvaggio; i presidi umani riescono a malapena a domarle. I pochi coraggiosi che vivono nei castelli di montagna sono visti come i difensori dei regni inferiori. Naturalmente, dove ci sono i draghi c'è un ricco tesoro, e molti avventurieri sconsiderati se ne vanno sulle montagne per non essere più visti...

I deserti desolati

Nella mappa Outdoor Survival ci sono due deserti di cui parlare. Uno si trova nell'angolo nord-ovest, adiacente ad alcune linee di montagne, e continua al di fuori della mappa verso un potenziale altro deserto. L'altro si trova nella zona tra due catene montuose. Geograficamente, questi sono probabilmente entrambi deserti relativamente freddi, più simili al deserto afgano raffigurato sopra che alle dune dell'Arabia o alle sabbie del Maghreb (Nord Africa) o del Sahara. I modelli di montagna fanno sì che il deserto nord-occidentale sia in realtà più una regione di steppa, come il Caucaso (tra il Mar Nero e il Mar Caspio). Il deserto meridionale è più probabilmente causato dall'ombra pluviale delle montagne circostanti, che assorbono l'aria umida che soffia verso di esso e rendono il deserto terribilmente secco.

OD&D rende i suoi deserti particolarmente difficili da navigare. I personaggi si perdono in esso su 1-3 in d6, e possono facilmente ritrovarsi a vagare nel deserto, cercando lentamente la via d'uscita man mano che finiscono le scorte d'acqua. Non è così impervio come la palude e un gruppo perso nel deserto ha una ragionevole possibilità di ritrovarsi nelle montagne vicine. Non ci sono insediamenti permanenti, né città né castelli, in nessuno dei due deserti, il che indica che non sono affatto civilizzati.

I deserti sono però popolati da nomadi e dervisci. Nel deserto terrestre standard, OD&D elenca i nomadi come metà degli incontri con gli umani e il tipo di derviscio è abbastanza simile. Gli incontri casuali incontreranno solo un signore o un mago, probabilmente in transito. I nomadi sono la scelta più logica, e il loro mix di arcieri e soldati a cavallo è generalmente accurato agli abitanti classici e medievali che avrebbero vissuto nel Caucaso o in Asia centrale. I dervisci sono nomadi che sono guerrieri incredibili, simili ai berserker, e fanatici religiosi. Per non parlare del fatto che hanno un copricapo formidabile. La mia sensazione è che ci siano probabilmente al massimo due o tre gruppi di ciascuno, da uno a due per ogni deserto.

I draghi blu sono i volatori nativi qui e c'è qualcosa di particolarmente soddisfacente nell'avere un mostro basato sui fulmini che si trova a suo agio nella sabbia e nello sporco del deserto. Entrambi i deserti sarebbero un ottimo terreno di caccia anche per i draghi rossi e bianchi (di casa nelle montagne vicine). Una lista di "giganti" (che include umanoidi, giganti-kin e demiumani) completa il tutto, il che porta allo strano risultato che gli ent potrebbero essere incontrati nei deserti.

A questo punto l'Arbitro deve fare alcune scelte sui deserti. L'elenco "Pianure Aride" contiene un certo numero di creature barsoomiane - Apt, Banth, Calot, Darseen, Orluk, Sith, Thark, Thoat e Scimmie Bianche. Allo stesso modo l'elenco "Deserto" sotto gli uomini contiene marziani rossi, neri, gialli e bianchi, così come i Thark, elencati tra parentesi per "Marte". Così un Arbitro può interpretare che le creature marziane e/o le razze di Barsoom si trovano anche nei deserti. L'alternativa, usando la tabella degli Animali di base, sembra semplicemente tristemente arida e inappropriata, risultando in cose come rospi giganti e cinghiali.

Se assumiamo che si applichi solo l'elenco "Pianure Aride Opzionali", usa Barsoom per alcuni abitanti istantanei del deserto. Alcuni sembrano appropriati, come i rettiliani Darseen (che possono variare molto in dimensioni e DV) o gli insettoidi Sith; i Banth sarebbero il terrore delle terre desertiche. Diverse sono creature polari su Marte, come gli Apt, gli Orluk e le Scimmie Bianche, ma potrebbero vivere nel nord dei due deserti. Data l'aridità generale di Barsoom, forse qualche portale perduto da tempo ha permesso alla fauna selvatica - e ai feroci Thark verdi - di migrare in uno o entrambi i deserti. Lo rendono immediatamente un ambiente dominato dagli alieni. I Thark hanno anche la capacità di comunicare telepaticamente, cosa che dovrebbe essere inserita nel gioco e si dovrebbe rispondere se gli altri umani hanno l'immunità alla lettura della mente che possiede John Carter.

C'è anche un certo potenziale di cross-over qui; i nomadi, per esempio, potrebbero aver iniziato a radunare i Thoat che hanno incontrato al posto del bestiame, o in aggiunta ad esso. A seconda della vostra interpretazione degli Orluk, potrebbero essere cacciati per la loro pelliccia. Penso che in generale sia meglio limitare le creature di Barsoomiane a un solo deserto, probabilmente quello nord-occidentale dove si dirama più a ovest e c'è terra su cui possono espandersi.

Tutto questo ci dà un deserto molto diverso da quello che ci saremmo potuti aspettare, cioè una sorta di terra in stile arabo di sabbie calde, dune mutevoli, djinn ed efreet, nomadi di tipo berbero, ecc. Ma è un deserto molto ricco da esplorare e in cui perdersi, e possibilmente scoprire qualcosa di ancora più strano di quanto ci si aspettasse.

Fiumi impetuosi

La mappa Outdoor Survival è dominata da un fiume che si biforca nella palude nord e taglia il terreno. C'è solo una città che si trova sul fiume ovest; tecnicamente dovrebbe essere la più grande delle varie città, dato che è quella che avrebbe logicamente accesso alle opportunità commerciali a monte del fiume. Il fiume orientale è sovrastato da un castello tra le montagne, che formano una valle ordinata intorno a loro, ma non ha città. Questa valle è probabilmente una delle zone più ricche sotto il controllo di un castello e paga delle buone rendite al suo signore.

Viaggiare per fiume è più veloce di qualsiasi altro metodo in OD&D e i gruppi raramente si perdono. Tuttavia, uscire al nord richiede un giorno per attraversare il terreno paludoso, anche in una galea veloce. Il commercio con le terre a nord richiede la maggior parte di un giorno per raggiungere la palude, un giorno intero per liberarla e meno di un giorno per arrivare a nord della mappa. Dal castello all'uscita sud-est ci vuole un po' più di un giorno sia in barca che in galea. Resta all'Arbitro se ci sono opportunità di commercio a valle verso sud-ovest - i fiumi sembrano diventare più stretti lì.

Le terre del fiume sono quasi interamente pianure, tranne che nelle paludi e nel fiume occidentale che tocca esagoni di foresta in alcuni punti. Dal momento che il fiume è probabilmente meno di mezzo miglio, la maggior parte dell'esagono dovrebbe seguire le regole "normali" delle Terre Selvagge, passando solo alle tabelle "fiume" quando effettivamente al fiume. Questo dovrebbe seguire Acquatici per gli effettivi incontri sul fiume con gli uomini e l'area locale per gli animali.

La tabella "Acquatici" (sic) elenca i Bucanieri tre volte, i Pirati (come i Bucanieri ma sempre Caotici) due volte e i Mermen una volta. Come ho menzionato di nuovo sotto le paludi, i Mermen sembrano essere umani bipedi che vivono sott'acqua. I Bucanieri sono Banditi ma su barche, e sono o fanti o balestrieri. I Pirati sono Bucanieri ma sono Caotici. I pirati di fiume si aggirano in queste acque, probabilmente sperando di molestare le galee mercantili che viaggiano verso nord. Ci può essere un pedaggio al castello sul fiume orientale se è libero dalla pirateria.

Tutti gli atti di pirateria sono probabilmente del tipo "prendi e porta a bordo", con piccole imbarcazioni usate dai pirati o dai bucanieri per affiancarsi e i balestrieri che danno supporto al fuoco agli uomini armati e corazzati che si fanno strada a bordo della nave bersaglio. Le grandi navi possono usare catapulte per tentare di sfondare le barche dei pirati, ma in gran parte stiamo parlando della necessità di avere guardie armate su ogni nave.

I nuotatori sono un lotto bizzarro, e la maggior parte degli incontri di nuotatori elencati (25% degli incontri nel fiume) saranno orrori che vi aspettereste negli oceani: calamari giganti, polpi giganti, granchi giganti, mostri marini e tartarughe drago. Le sanguisughe giganti sono spaventosi tipi da palude, così come i serpenti giganti e i coccodrilli, e tutti sono ben al di fuori dei loro habitat normali. Una cosa che ci dice è che il fiume è profondo per poter ospitare queste creature; ci possono essere punti in cui è profondo 200-300 piedi, e corrispondentemente abbastanza largo in quel punto.

Una curiosità è che i calamari giganti sono abbastanza reali nel nostro mondo e hanno un po' di seguito su Internet, ma la loro carne è ad alto contenuto di ammoniaca e totalmente immangiabile. Tuttavia, gli abitanti di quella città lungo il fiume occidentale possono scoprire che le chele di granchio giganti sono un delizioso pasto sostanzioso per un'intera famiglia. Questo permette anche all'Arbitro di trattare questi come animali piuttosto che come puri mostri e un calamaro gigante non è necessariamente escluso per rimettere in scena i molti film che abbiamo visto con un protagonista un kraken.

Il viaggio sul fiume è la cosa più sicura in OD&D semplicemente per la sua velocità. Una barca piena di bucanieri o pirati è molto più facile di quello che troverete su una palude e le navi di questo mondo devono andare con guardie armate. Ma quando si incontra un mostro, è probabile che sia un mostro feroce.

Praterie e città

Le praterie e le città sono il meno unico dei tipi di terreno in OD&D. La maggior parte delle città e dei paesi si trova negli esagoni delle praterie e le praterie sono il tipo di esagono singolo più numeroso. Forniscono lo sfondo predefinito su cui si stagliano gli altri tipi di esagono.

La lista degli incontri "animali di base" ci dà un elenco di tipi di animali tra cui ragni, scorpioni, leoni, cinghiali, donnole, rospi, scimmie, formiche, millepiedi, serpenti e coleotteri. Una nota ci dice che gli animali saranno "di solito della varietà gigante", il che significa che abbiamo un mondo popolato da scorpioni giganti e rospi giganti. Leoni, cinghiali e scimmie non hanno bisogno di essere giganti come le formiche e i ragni per essere incontri minacciosi.

È un po' strano avere i rospi e i centopiedi e i serpenti e le scimmie tutti su terreno aperto; naturalmente sono tutti disponibili anche in altri tipi di terreno, ma questa tabella è l'unica che compone gli incontri su terreno "aperto". A giudicare dal terreno, gli animali possono essere meglio scelti come vagabondi dalle zone vicine: scimmie dalla giungla, rane giganti dalle paludi, scorpioni giganti dai deserti e così via. Tranne che negli angoli nord-ovest e sud-est, quasi ogni esagono di prateria è a meno di 3 esagoni (1 giorno di viaggio) da un esagono di foresta, palude o montagna, quindi questo è sempre fattibile. Forse le formiche giganti (con caverne sotterranee adatte) e alcuni tipi di serpenti sono "nativi" delle praterie, ma poco altro.

La mappa non ci dà alcuna indicazione di strade attraverso le praterie. Se ci sono sentieri tra le città indicate, devono passare attraverso le foreste o sopra le montagne, tranne che per due città nella zona centrale. Una di queste città è l'unica città su un fiume, il che è naturale per la principale città commerciale di questa regione. Guardando di nuovo il layout, le cinque città al centro della mappa sono relativamente ben protette da castelli su diversi lati, ed è possibile che le quattro più vicine formino l'unico regno nel territorio. In alternativa, la città nel bosco potrebbe essere una città elfica e le altre sono le città umane che commerciano con essa. Ogni città al di fuori delle cinque principali è in qualche modo periferica nella mappa e potrebbe essere più un avamposto o una città di frontiera.

Si tratta di città che sono separate da abbastanza miglia ostili che, ad eccezione delle quattro città del nucleo, il commercio è probabilmente difficile ed estremamente limitato. Questo spiega, per inciso, perché i beni commerciali in D&D sono così dannatamente costosi: ogni città è fondamentalmente un'economia di frontiera, lontana dai principali centri di commercio, e anche far passare un carico di merci attraverso queste terre richiede una scorta armata. Come ho detto nel post che ha aperto questa serie, queste saranno necessariamente piccole città, probabilmente murate, con piccole popolazioni esterne che le sostengono.

Gli incontri nelle città sono limitati a due tipi: Uomini (guerrieri, chierici, maghi, briganti e banditi) e Non-morti (tutta la lista classica). Sono letteralmente metà e metà, quindi ogni città deve avere qualche necropoli abbastanza attiva annessa e la popolazione deve barricarsi in casa di notte. Il banditismo e il brigantaggio nelle città, e i non morti, sono ovviamente combattuti in qualche misura dagli umani che vagano anch'essi con il loro seguito. Questi incontri sono più rari che in altri luoghi, quindi deve essere che questi siano semplicemente eccezionali. Ma ci deve essere un qualche ruolo per i non morti - come ho discusso sotto i castelli e le torri dei maghi, può essere che i maghi di alto livello creino abitualmente non morti non ostili per eseguire i loro ordini. Briganti e banditi, nel frattempo, diventano facilmente vari brutti ceffi e teppisti, tipi fuorilegge in città.

Quindi questa è l'ambientazione del D&D originale: una terra di frontiera, forse con un unico stato al centro, con una natura selvaggia popolata da creature del mito, della leggenda e dei film di creature giganti. È un mondo di castelli arturiani, cavalieri templari, negromanti, dinosauri e uomini delle caverne. È selvaggio e sembra profondamente simile al mondo che farebbe qualcuno che ha visto qualunque film di fantascienza scadente sui mostri giganti e ogni film horror classico. Questo è innestato su un mondo con elementi apertamente tolkieniani - elfi, goblin, orchi, balrog, ent, hobbit - e altre voci che sono diventate rapidamente fantasy generico perché erano nei libri di D&D. Il risultato è molto più folle e divertente di quanto la gente dia credito a D&D e penso che finisca per essere un buon mix.