Paludenera

Un supplemento di ambientazione compatibile con La Scatola Bianca

View the Project on GitHub Italian-Translation-Alliance/paludenera

Paludenera

Un supplemento di ambientazione

Compatibile con La Scatola Bianca
e tutte le edizioni basate su il gioco di ruolo originale del 1974

Copyright 2011 Robert S. Conley Scritto da Robert S. Conley Cartografia di Robert S. Conley

Revisione: Tim Shorts e Ken Harrison Ispirazione e design, Dwayne Gillingham

Traduzione: Roberto Bisceglie

Revisione: Pieralberto Cavallo, Alessandro Ferrarese

Introduzione

Agli albori del gioco di ruolo, la campagna e la sua ambientazione erano già stabiliti. Si potrebbe dire che precedevano il gioco di ruolo stesso, poiché Dave Arneson adattò le idee del gioco Braustein del maggiore David Wesely per la sua campagna di Blackmoor. Poco più tardi, Gary Gygax creò Greyhawk. Dall’esperienza acquisita con queste campagne, venne scritto il primo gioco di ruolo. Negli anni successivi, la campagna è stata il fulcro del gioco. Eppure pochi giochi di ruolo comprendevano una campagna pienamente utilizzabile con le loro regole.

Il limite dei giochi di ruolo è solo l’immaginazione collettiva dell’Arbitro e dei suoi giocatori. Ma gli Arbitri alle prime armi sono spesso scoraggiati non solo dallo sforzo necessario per padroneggiare le regole del gioco, ma anche dal dover creare un’ambientazione per la campagna. Molti consigliano di iniziare in piccolo, di dettagliare una città o un villaggio vicino a un dungeon come punto di partenza della campagna. In seguito l’Arbitro, man mano che acquisisce esperienza, potrà espandere le zone selvagge circostanti, arricchendo l’ambientazione della campagna con tutti i dettagli che desidera.

Per quanto buono sia questo consiglio, sarebbe utile avere degli esempi di come possa essere una campagna ricca di dettagli. Paludenera non ha lo scopo di definire i limiti delle vecchie edizioni, ma piuttosto le loro possibilità, per mostrare agli Arbitri un modo di organizzare le proprie campagne e fungere da fonte di ispirazione.

Paludenera è stato progettato per rievocare le prime campagne del gioco di ruolo più popolare del mondo. Si svolge in una natura selvaggia piena di pericoli e di possibili tesori. È organizzata come una griglia di esagoni numerati con indicati i luoghi chiave per alcuni di essi. I luoghi vengono descritti brevemente con uno o due paragrafi. La maggior parte dei luoghi sono destinati a fungere da trampolino di lancio di modo che l’Arbitro possa creare i propri dettagli. Inoltre, entità geografiche, organizzazioni e regni che si estendono su più esagoni sono anch’essi descritti.

La mappa esagonale

Una griglia di esagoni, disposti in colonne, costituisce la mappa. I numeri esadecimali sono dati in un formato a quattro cifre (1213, 0114, ecc.). Per esempio, 0211 significa che si trova nella colonna “02” (la 2a colonna della mappa) e si trova 11 esagoni più in basso. A volte il numero dell’esagono non sarà chiaro a causa del terreno nell’esagono. In questo caso, è necessario contare gli esagoni. Ogni esagono della mappa corrisponde a 8 chilometri.

Questo sistema di utilizzo dei numeri esadecimali permette all’Arbitro di individuare rapidamente i posti sulla mappa e vedere cosa c’è vicino ad un luogo. Questo contribuisce a mantenere la mappa senza fronzoli e di semplice lettura. Le caratteristiche geografiche sono composte da esagoni multipli e sono indicate direttamente sulla mappa. Sono elencati in ordine alfabetico nel capitolo della mappa.

Consigli per l’avventura

Questo formato è progettato per facilitare la gestione dei giocatori mentre esplorano il mondo. Con una lista di luoghi, è facile per l’Arbitro determinare cosa si trovi oltre la prossima collina e quali possibili sfide i giocatori potrebbero affrontare. Inoltre, dato che i giocatori possono essere in gran parte lasciati liberi di agire a loro piacimento, questo formato permette all’Arbitro di avere più tempo per concentrarsi sulle avventure principali della sua campagna.

Non tutti gli esagoni hanno una descrizione, e le informazioni di base sono intese solo come una cornice. Gli arbitri sono incoraggiati ad aggiungere materiale e rendere l’ambientazione unica per le loro campagne.

Per ottenere il massimo dall’uso di questa ambientazione, è consigliato che l’Arbitro dia un’occhiata ai luoghi e poi scelga quelli che meglio si adattano alla campagna. Annotate i PNG e le loro circostanze. Sviluppate una linea temporale degli eventi se i personaggi non sono coinvolti. Dettagliate i luoghi importanti e createne di nuovi. Fate lo stesso per i PNG e prendete nota delle loro motivazioni e personalità.

Dopo ogni sessione della campagna, rivedete ciò che i giocatori hanno fatto. Guardate la vostra linea temporale originale degli eventi, verificate che impatto hanno avuto le loro azioni ed effettuate i cambiamenti necessari. A volte le azioni dei giocatori porteranno ad una nuova e inaspettata catena di eventi.

La creatività dell’Arbitro è insita nel non forzare i suoi giocatori a seguire una storia predeterminata, ma piuttosto a sviluppare nuove e interessanti conseguenze basate sulle azioni dei giocatori. Usate le motivazioni e le personalità dei PNG per decidere quali conseguenze siano le più probabili e scegliete quelle maggiormente interessanti.

Il risultato sarà una campagna in cui i giocatori sentiranno di stare forgiando il destino del proprio personaggio all’interno di un mondo vivo e pulsante. Non solo sarà divertente e avventurosa, ma anche piena di sorprese. Le conseguenze si accumuleranno e porteranno la campagna in direzioni inaspettate.

Panoramica

Paludenera si trova ai margini della civiltà, situata intorno a una grande baia sul confine occidentale del Mare Grigio. Per un breve periodo, le frontiere dei grandi imperi abbracciarono la regione, ma si ritirarono secoli fa. Ad oggi, rimangono solo pochi avamposti di civiltà in mezzo ai pericoli della natura selvaggia che si sta avvicinando.

La baia che domina Paludenera è stata creata due millenni fa dal disastro noto come La montagna Che Cadde. Dopo che la montagna cadde, strani e terribili mostri apparvero nella terra desolata circostante. Gli elfi arrivarono a Paludenera, scacciarono le creature cadute e guarirono la terra. Tuttavia, dopo due millenni e mezzo, il loro potere si sta indebolendo e i mostri sono tornati a insinuarsi negli angoli bui delle terre selvagge.

Un migliaio di anni fa, il Fulgido Impero innalzò il Castello di Paludenera e per un breve periodo le razze furono unite in un’alleanza e respinsero i mostri. Poi ottocento anni fa, il Fulgido Impero cadde dopo essere stato sconfitto dai barbari nella battaglia cataclismica nota come La Frantumazione. Paludenera fu una delle prime regioni ad essere abbandonata. In seguito alla ritirata dell’impero ciò che rimase fu un mosaico di regni governati da piccoli re e tiranni.

A seguito della Frantumazione, la frontiera si ritirò lentamente. Al posto della sicurezza ordinata del Fulgido Impero, mostri, barbari e altre creature cominciarono a vagare sempre più spesso senza ritegno. Al giorno d’oggi, coloro che vengono a Paludenera sono più interessati al viz, ad uccidere mostri o agli strani artefatti lasciati dalla Montagna Che Cadde piuttosto che a stabilire nuovi insediamenti. L’unica forza che si contrappone alla natura selvaggia sono i Ranger di Paludenera. Chiunque sia disposto a difendere la terra e la sua gente è il benvenuto nei loro ranghi.

La Montagna Che Cadde

Nei giorni in cui l’uomo conosceva solo la lavorazione della pietra e combatteva per la propria sopravvivenza contro gli orchi e i goblin, il cielo si trasformò in cenere e la montagna infuocata cadde sulla terra. Il mondo si aprì e le acque grigie si precipitarono al suo interno. Quelli che sopravvissero all’impatto si dispersero mentre le bollenti nuvole si espandevano in ogni direzione lasciando dietro di sè una terra desolata.

La Montagna Che Cadde lasciò un dono: la magia. Vicino e lontano, coloro che erano acuti e forti nello spirito scoprirono nuovi poteri in gradi di plasmare il mondo. Nella desolazione intorno alla Baia del Fumo gli avventurosi trovarono il viz, la magia in forma fisica. E c’era di più, sparsi nel paesaggio c’erano strani artefatti e bizzarre creature sopravvissute alla Montagna Che Cadde. Per un certo periodo uomini, nani, orchi, goblin e altre razze affrontarono i pericoli e combatterono tra loro nelle terre desolate. Poi gli elfi arrivarono a Paludenera, espulsero le razze in lotta, scacciarono i mostri e guarirono la terra.

Viz

Il viz è una sostanza magica che assume molte forme. Può essere una fiaschetta di pura acqua di sorgente, un fiore appena sbocciato o una roccia iridescente. Ciò che tutti questi oggetti hanno in comune è che sono infusi di pura magia. Il viz può essere usato nel lancio di incantesimi o nella creazione di oggetti magici.

Il viz permette a un mago di lanciare incantesimi senza perderne la memoria. Il viz viene consumato nel processo. Un viz per un incantesimo di primo livello, due viz per un incantesimo di secondo livello, tre per un incantesimo di terzo livello e così via. Un viz vale 100 PO per la creazione di un oggetto magico. L’Arbitro può usare i viz come tesoro utilizzabile per la creazione di un oggetto magico invece di dare più pezzi d’oro.

Il selvaggio Nord

A nord di Paludenera si trova il Selvaggio Nord, una fredda terra di abeti scuri e taiga. Il possente fiume Belaya scorre nel cuore di questa terra. Sparse per il Selvaggio Nord ci sono le città-stato umane di Rurasin.

Terre Meridionali

Confinante con Paludenera a sud c’è la regione conosciuta come Terre Meridionali. Si trova alla frontiera della provincia di Vasa del Grande Regno ed è stata recentemente aperta all’insediamento. Il Regno di Bolzak nelle Montagne Bianche è il luogo di nascita di molti nani di Paludenera.

Note di adattamento

La mappa di Paludenera è progettata per funzionare con le Lands of Adventure, una serie di ambientazioni. Per coloro che possiedono il prodotto Lands of Adventure (o i precedenti prodotti Points of Light di Goodman Games) Paludenera confina con il confine settentrionale delle Terre Meridionali e si trova un centinaio di miglia a ovest delle Terre Selvagge. È ambientato durante il periodo descritto in Terre Meridionali, l’era del Grande Regno.

Ci sono diverse possibilità di inserire Paludenera nella vostra campagna. La prima, è situarla sulla frontiera del “mondo conosciuto”. Un impero un tempo molto esteso, che comprendeva Paludenera, da allora si è ritirato o è caduto. Oppure, come altra possibilità, Paludenera si trova in un angolo fuori mano del mondo dove la terra è marginale per l’agricoltura e le miniere. In tempi di declino, è uno dei primi posti ad essere abbandonato, o nel migliore dei casi ignorato.

Gli insediamenti delle quattro razze (uomini, elfi, nani, halfling) sono lontane colonie di patrie razziali. La lontananza di Paludenera significa che questi insediamenti sono effettivamente indipendenti.

Ci sono quattro aree distinte di uomini a Paludenera. Gli Ostrobardi sono nuovi alla civiltà, essendosi affrancati dei loro modi barbari nell’ultimo secolo. Ci sono gli uomini lungo la costa meridionale della Baia del Fumo che va dal Castello di Paludenera a ovest fino a Jorvik a est. Essi sono un residuo sopravvissuto del Fulgido Impero. I vichinghi vasani hanno quattro insediamenti lungo il bordo orientale di Paludenera. Sono arrivati qui dopo aver perso gran parte della loro patria a favore del Grande Regno. Infine, c’è il Grande Regno che sta iniziando ad espandersi a Paludenera.

Vengono fatti diversi riferimenti al regno nanico di Bolzak che si trova nelle Terre Meridionali. Tale regno può essere ignorato o sostituito con un adeguato regno nanico a vostra scelta. Vecchia Tenuta rappresenta una base dei nani per l’eplorazione di Paludenera, quindi non è fondamentale avere un regno immediatamente a sud.

I Ranger di Paludenera sono concepiti come un’organizzazione indigena della zona. Se un Arbitro vuole incorporare la classe Ranger questo sarebbe un punto di partenza naturale.

Per la Casa del Corvo, un Arbitro potrebbe usare gli elfi oscuri di altri giochi di ruolo fantasy. Per come viene presentato in Paludenera, si tratta di un gruppo che crede che gli elfi debbano governare e schiavizzare le altre razze. Tutto ciò viene considerato ripugnante dalle culture di Paludenera.

Geografia

Le conseguenze della Montagna Che Cadde hanno avuto un grande impatto sulla geografia della regione. L’impatto ha causato molte crepe e slittamenti nel terreno, formando le numerose paludi ed estuari della regione. Anche dopo duemila anni e i migliori sforzi degli elfi, gran parte della costa è un confuso labirinto di corsi d’acqua.

Isola di Alhert

Questa lunga isola barriera ha poco di interessante oltre a sterpaglie e sabbia. Il peculiare cespuglio di piracanta cresce abbondantemente qui. Le sue bacche possono essere raccolte in autunno e usate per creare una pomata che, se strofinata sull’armatura, dona un bonus di +1. Sfortunatamente, la pomata dura solo una battaglia, ma si possono applicare dosi aggiuntive. Applicazioni multiple non hanno tuttavia un effetto cumulativo.

Picchi Dragossa

Le pendici occidentali di queste alte montagne sono state colpite dalla maggior parte dei detriti espulsi dallo schianto della Montagna Che Cadde. I detriti coprono la maggior parte delle valli dei versanti occidentali. Nei secoli successivi, si è formato un esteso sistema di caverne. Si ritiene che la rete si estende per chilometri lungo il bordo occidentale della catena montuosa.

Isola di Derivalegno

Le correnti del Mare Grigio hanno fatto sì che quest’isola accumulasse una grande quantità di detriti e di altri oggetti trasportati dal vento e dalla marea. Lungo la penisola di sud-est si possono trovare i resti disseminati di una nave. Sotto un mucchio di alghe c’è il corpo di un giovane uomo vestito nello stile di un nobile d’alto rango del Grande Regno. La sua mano stringe una collana con il sigillo reale.

Fiume Lanis

Il fiume Lanis scorre a nord delle Terre Meridionali ed è largo quasi cinque chilometri quando entra a Paludenera. La corrente è profonda e lenta e permette facilmente a navi e chiatte di viaggiare in entrambe le direzioni. I mercanti viaggiano tra il Castello Paludenera, Ovestguardia e il regno nanico di Bolzak. A volte occasionali navi lunghe vasani tentano la fortuna facendo razzie più a sud.

Montagne Pendar

Uno sperone delle Montagne Bianche con cui si collegano un centinaio di miglia a nord-ovest. Note per le numerose tribù di goblin che abitano le inesplorate valli di montagna.

Fiume Nocerossa

Questo fiume prende il suo nome dal numero di boschetti di noce rossa che crescono lungo le sue rive. La noce rossa è considerata una gustosa prelibatezza dagli abitanti e dagli animali di Paludenera. Ogni autunno, sulla superficie del fiume galleggiano le numerose noci rosse che cadono dagli alberi. Questo ha lo sfortunato effetto di attrarre ippogrifi e grifoni che scendono in picchiata per raccoglierle dall’acqua. Sebbene non disdegnino di dare un morso più sostanzioso agli incauti viaggiatori che si trovino sul fiume.

Isola di Arenaria

Il lato sottovento (di fronte a Baia Protetta) è una massa di arenaria che è stata pesantemente crepata dallo schianto della Montagna Che Cadde. Ci sono numerosi burroni, canaloni e voragini per tutta la lunghezza dell’isola. Questo è uno dei luoghi preferiti dai vichinghi e dai pirati per nascondere il loro tesoro. Sopravento, si riempie gradualmente di sabbia fino a creare delle dune sulla spiaggia.

Baia Protetta

Una catena di isole attenua la violenza di qualsiasi tempesta proveniente dal Mare Grigio. È anche l’unico ingresso alla Baia del Fumo e al resto di Paludenera. C’è una possibilità su 3 al giorno di incontrare una nave che entra o esce dalla Baia del Fumo.

Baia del Fumo

La Montagna Che Cadde creò la Baia del Fumo e, nel secolo successivo, colonne di vapore si alzarono dalle acque e vennero viste a centinaia di miglia di distanza. Sebbene da allora le colonne di vapore si siano dissolte, il nome permane. Il fondo del mare è un confuso labirinto di macerie con molte aree inesplorate. Molte creature marine si sono spostate per approfittare del terreno caotico per nascondersi.

Le Paludi Nere

L’impatto della Montagna Che Cadde ha frantumato questa regione formando le paludi che danno il nome alla zona. Le paludi si estendono per quindici miglia da nord a sud e oltre cinquanta miglia da est a ovest. L’impatto ha lasciato diversi grandi laghi collegati da un confuso labirinto di corsi d’acqua e paludi. Il sito rappresenta un nascondiglio conveniente per coloro che vogliono tenere le loro attività al riparo da occhi indiscreti. L’acqua è di colore nero a causa dei minerali che fuoriescono dal terreno e dalla vegetazione circostante.

Le Colline Cremisi

Nel corso dei secoli, numerose tribù di orchi hanno vinto e sono state sconfitte tra queste colline. Il loro continuo conflitto ha fatto sì che questa regione fosse conosciuta come le Colline Cremisi. Le due tribù principali sono i Mangiapipistrelli (1911) e i Frantumasangue (2207), ma ci sono diversi clan di orchi più piccoli e famiglie che si nascondono e cacciano sulle colline.

Il Mare Grigio

Il Mare Grigio è noto per le sue tempeste, le forti correnti, le insidiose scogliere e per le superbe zone di pesca. Dopo il crollo del Fulgido Impero, i predoni, i vichinghi e i pirati hanno dominato le acque, ma l’ascesa del Grande Regno ha portato la pace nel Mar Grigio. Solo i vichinghi vasani e alcune navi pirata rimangono a sfidare la potenza della flotta del Grande Regno.

I Boschi Grigi

Più di un migliaio di elfi risiedono in questa foresta. La foresta prende nome dagli alberi di frassino grigio, i cui semi in autunno si seccano fino ad assumere un colore grigio cenere. I semi che rivestono il suolo della foresta ricordano agli elfi la terra desolata che un tempo esisteva qui all’indomani della Montagna Che Cadde. I semi di frassino sono anche una potente fonte di viz, gelosamente custodita dagli elfi per il loro uso personale.

Le Paludi di Tave

A differenza delle Paludi Nere non ci sono molti laghi nelle Paludi di Tave. C’è invece una rete di estuari collegati da piccoli vapori e torbiere. La regione è ampiamente evitata dalle razze circostanti a causa della cattiva reputazione delle tigri mannare che abitano la palude.

Le Montagne Bianche

Queste maestose montagne innevate si estendono a nord-ovest, e sono le più alte conosciute nelle regioni. Il regno nanico di Bolzak si trova a sud e Vecchia Tenuta è l’avamposto più a nord.

Le Montagne Bianche pullulano di selvaggina e di grandi predatori, come grifoni e ippogrifi, che dimorano negli alti nidi. Giganti di pietra sono noti per vagare ai margini delle montagne e, anche se non attaccano spesso, è possibile attacchino piccoli gruppi di viaggiatori.

Isola di Boscospinoso

Il lato sottovento di quest’isola pullula di boschetti di cespugli spinosi e siepi. Numerosi sentieri di caccia formano un esteso labirinto sfruttato da cinghiali (2 DV) e altre creature.

Muroponente

Più a sud, il Muroponente forma il confine occidentale della Provincia di Vasa del Grande Regno. L’estremità settentrionale termina a Paludenera ed è la dimora di diversi clan di giganti delle colline.

Voci

   
1 A Stranolmo, gli halfling hanno scoperto una potente spada della legge (Falso)
2 I goblin vagano per le montagne Pendar (Vero)
3 Fate attenzione a vagare nei boschi grigi, il confine tra i mondi è debole (Vero)
4 Gli elfi fanno feste sfrenate e dissolute nel castello di Paludenera (Falso)
5 Il Duca degli Ostrobardi è noto per le sue feste sfrenate (Vero)
6 Il Mago dell’Isola permetterà a chiunque gli ponga un indovinello che non può risolvere di rimanere sulla Montagna Che Cade (Falso)
7 Lord Mazardan di Vecchia Tenuta offre 1.000 PO per ogni viz portato a lui (parzialmente falso, offrirà 200 PO)
8 La presa del re Ragnar sul trono del castello di Taldane è debole. Sta per scoppiare una guerra civile (Vero)
9 I Ranger di Paludenera stanno reclutando nuovi membri (Vero)
10 Sir Causari di Forte Inuacus sta raccogliendo forze per rovesciare gli elfi (Falso)
11 Tre bellissime fanciulle dimorano nel lago più occidentale delle Paludi Nere, esse doneranno il loro tesoro a coloro che le compiaceranno (Falso)
12 Attenti a coloro che marciano sotto le ali del corvo (Vero)
13 Actayl Oathbinder è sopravvissuto allo smantellamento del faro e ora è a Jorvik a raccogliere un esercito (Falso)
14 Uno strano maelstrom appare nella parte occidentale della Baia del Fumo. Si può vedere un tesoro sul fondo (Vero)
15 Gli Ostrobardi stanno avendo problemi con gli attacchi degli ippogrifi (Vero)
16 Lord Mazardan ospita ogni anno un sontuoso banchetto a Vecchia Tenuta. Solo gli esploratori di maggior successo sono invitati. (Vero)
17 I Mirmidoni di Sarrath stanno conducendo una forza di invasione a Paludenera (Falso)
18 Così tanti orchi sono morti nelle Colline Cremisi che le colline sono infestate dai loro spettri (Falso)
19 La maggior parte dei maghi dell’epoca dell’Impero Luminoso viveva nei conclavi a sud delle Paludi Nere. Le loro case in rovina sono pericolose, ma molte sono rimaste intatte (Vero)
20 Il duca degli Ostrobardi terrà un grande torneo, il primo nella regione di Paludenera (Falso)

Località

0105 Queste sono le rovine di Daur Anthar, la tenuta del famoso maestro del ferro nanico, Gamli Norreshield. È qui che trovò una vena di metallo ricco di viz e ne studiò l’uso nella forgiatura di armi e armature. Quando la tenuta venne abbandonata diverse centinaia di anni fa, un elementale della terra (12 DV) rimase a guardia delle rovine.

0107 Una banda di briganti vuole vendicarsi dei Ranger di Paludenera e sta marciando verso il castello di Quercianera. Sigrun il Senz’ossa (Guerriero 9), due capitani (Guerriero 6,5) e tre tenenti (Guerriero 4) guidano 115 briganti.

0211 Vedendo gli halfling di Valnovella come una facile preda, Re Graptar lo Stupendo (consideratelo come un hobgoblin che brandisce un martello da guerra +1) ha trasferito 150 goblin sulle Montagne Pendar dove hanno stabilito la loro nuova base. Attorno al re ci sono dodici guardie (considerate come hobgoblin) che proteggono Graptar da eventuali usurpatori.

0214 Una madre drago nero (vecchia, 8 DV) e suo figlio (giovane, 7 DV) hanno massacrato un branco di cervi e sono in un prato a consumare le carcasse.

0217 Vecchia Tenuta, Pop: 342, Nano; Allineamento L; Governante: Lord Mazardan, Guerriero 6, L, Nano; Risorsa: Mercato.

Vecchia Tenuta è l’avamposto più settentrionale del regno nanico di Bolzak. È stato fondato come base per la ricerca di viz dai Ferraioli di Bolzak. È diventato un porto di scambio dove i mercanti di tutta Paludenera vengono e commerciano con i nani. Ci sono 5d10 mercanti stranieri (umani, elfi, halfling) con le loro guardie presenti.

Lord Mazardan è stato uno degli esploratori di maggior successo e venne nominato Lord di Vecchia Tenuta due decenni fa. È anche il capitano supremo della Compagnia degli Avventurieri del Nord. Un’associazione di esploratori alla ricerca di fonti di viz. Ogni anno ospita un grande banchetto nella sala della compagnia dove i membri e i loro amici mangiano e raccontano le loro scoperte.

0302 L’interno di questa ansa del fiume Nocerossa è pieno di tane di serpenti giganti. Ogni 100 metri c’è una probabilità di 3 su 6 di incontrare l’entrata di una tana (1-4) o un serpente gigante (2 DV)(5-6).

0309 Questo fatiscente torrione di un mago risale a mille anni fa, ai tempi del Fulgido Impero. Un esperimento andato storto ha lasciato il torrione infestato da numerose gelatine ocra (5 DV), tra cui un grande sanguinaccio nero (10 DV, 60 PF) nella vecchia sala grande.

0318 Un branco di cinghiali d’indole malvagia (3 DV) si aggira sulle pendici delle Montagne Bianche. Anche i cacciatori di Vecchia Tenuta (si veda 0217) evitano questa valle. Per ogni ora c’è una probabilità su 4 di incontrare 4d4 cinghiali mentre si è nella regione.

0407 Castello Quercianera; Sinerian, Guerriero 4/Mago 6 L, Elfo; 50 elfi, 60 uomini, 40 nani, 20 halfling.

Questo castello è il quartier generale dei Ranger di Paludenera, un’organizzazione dedita a preservare la pace tra le razze e a mantenere Paludenera libera dalle scorrerie dei mostri. Essi considerano la Fratellanza del Corvo il loro nemico mortale (si veda 1807). Il Tempio di Thor al Castello di Paludenera è loro alleato, soprattutto quando sono coinvolti dei mostri.

I Ranger di Paludenera sono stati fondati dal leggendario Geran Quercianera quindici secoli fa durante l’invasione dei barbari Ostrobardi. Geran Quercianera fu determinante nel ristabilire la pace. Anche se non riuscì di unirle politicamente, una tradizione di assistenza reciproca prese piede tra le razze.

Il castello serve come campo di addestramento principale per le nuove reclute dei ranger, nonché luogo di incontro per il raduno biennale dei capitani. Contiene laboratori e negozi per rifornire i vari circoli di ranger che vagano per tutta Paludenera. I chierici di Silvanus, il Signore della Foresta, sono tradizionalmente di stanza al castello per fornire aiuto e sostegno. Grazie agli elfi, una delle migliori scuole di magia di Paludenera si trova qui. La scuola tende a studiare gli aspetti pratici piuttosto che gli aspetti teorici della magia.

Il Gran Capitano Sinerian è stato il capo per oltre un secolo e si aspetta di servire per diversi decenni ancora. Le sue più grandi sfide sono state affrontare le incursioni dei vichinghi vasani dall’altra parte del Mare Grigio e il crescente potere del Grande Regno a sud-est. Se le città-stato di Rurasin a nord si dovessero alleare, potrebbero rivelarsi un’ulteriore minaccia per la pace.

0409 Stranolmo, Pop: 292, halfling; Allineamento L; Governante: Sindaco Olberto Fogliarossa, 0-lvl, L; Risorsa: Fattoria.

Stranolmo è un villaggio di halfling che circonda una grande collina a sud di dell’Acqualeccio. La regione intorno al villaggio vanta un terreno ricco per l’agricoltura e gli halfling forniscono gran parte del cibo necessario al Castello Quercianera (si veda 0407).

Il sindaco Olberto, insieme al suo conestabile, mantiene la pace, ma scende in campo quando un mostro occasionale emerge dalle rovine del torrione del mago (si veda 0309) a nord-ovest. Oltre ad essere sindaco, Holbein è un abile pittore e i suoi lavori sono stati commissionati più volte dai ricchi e nobili di Paludenera.

0413 Una tribù di 190 coboldi domina la foresta a nord del lago. Il Gran Capo Cruk governa i coboldi con l’assistenza di altri sei capi della tribù (trattati come goblin). Egli guida anche i coboldi nel culto di una strana spada luminosa della legge in un boschetto aperto al centro della foresta. Quando i coboldi arrivarono per la prima volta, un secolo fa, cercarono di prendere la spada, ma essa uccideva chiunque la toccasse.

0415 Queste isole sono conosciute come le tre sorelle. Ogni isola è la dimora di una nixie (1 DV, fascino) e le tre sono sorelle rivali. Usano la loro abilità di Ammaliare le Persone per competere tra loro per i prigionieri più belli. Non disdegnano di cospirare con gli estranei se questo significasse che una delle sorelle si veda negato il suo premio.

0515 Questa è la dimora del Re del Lago (5 DV, fascino) e la sua corte di 80 nixie (1 DV, fascino). Egli libererà chiunque venga catturato se rapiranno le sue litigiose figlie e le riporteranno a casa sua (si veda 0415).

0605 Un debole muro esiste tra questo mondo e gli altri piani di esistenza nella foresta elfica. Qui il tessuto della realtà è stato lacerato, 48 elfi stanno combattendo contro 12 demoni del fuoco (trattare come elementali del fuoco da 8 DV). Diverse decine di altri elfi circondano il conflitto cercando di contenere l’incendio causato dal combattimento.

0608 Cenerforra, Pop: 121, Misto; Allineamento L; Governante: Consigliere Neera Dane, Guerriero 6, L; Risorsa: Mercato.

Cenerforra è la dimora di molti ranger in pensione così come dei coniugi e dei figli dei ranger attualmente in servizio. Neera Dane, un capitano dei ranger in pensione, guida il consiglio del villaggio e opera sotto l’autorità dell’alto capitano dei ranger. Lei e gli abitanti del villaggio saranno lieti di aiutare qualsiasi amico e alleato dei ranger. È possibile incontrare halfling, uomini, nani ed elfi che vivono qui.

0610 Verdello, Pop: 642, halfling; Allineamento L; Governante: aldermanno Paddock Ryburn, L; Risorsa: Fattoria.

Verdello è il principale insediamento degli halfling di Valnovella e un importante mercato per le fattorie circostanti. Qui i mercanti di tutta Paludenera accorrono per acquistare grano e altri prodotti da esportare nelle loro regioni d’origine. Quando risiedono, i mercanti alloggiano in un borgo appena fuori Verdello conosciuto come Sacco. Così chiamato per via dei sacchi di lana imbottiti su cui i mercanti si siedono mentre fanno offerte o negoziano i prezzi. L’aldermanno Paddock mantiene un grande contingente di 20 poliziotti guidati dallo Sceriffo Bartoldo Ferroquercia per tenere i mercanti al loro posto.

0616 Il Bruciacollina scorre attraverso una gola profonda quindici metri per oltre mezzo miglio. Durante il Fulgido Impero, i maghi stabilirono qui un conclave per raccogliere il viz che si trovava nelle scogliere della gola. Due secoli dopo la caduta dell’impero, il conclave fu abbandonato. Le scogliere sono scavate dai diversi livelli del conclave. Molti dei livelli si estendono su entrambi i lati della gola con ponti che li collegano. Non tutti sono sicuri.

0702 Sei troll (6 DV, rigenerazione) banchettano con i cadaveri di un mercante ucciso di Fortizio (si veda 1305). Il fumo del loro fuoco può essere visto da due miglia di distanza.

0712 Questa torre in rovina una volta era usata come faro e guidava le navi verso la foce del fiume Lanis. Costruita durante il Fulgido Impero fu abbandonata diversi secoli fa. Da allora, una successione di signori del caos ha ampliato il complesso sotto la torre per creare una base da usare contro il Castello di Paludenera (si veda 0913). Attualmente, si crede che sia vuota, essendo stata sgomberata dagli avventurieri più di quarant’anni fa dopo l’uccisione di Atacyl Oathbinder, un vampiro mago non morto.

0804 Cascate di Valstella, Pop: 503, Elfo; Allineamento L; Governante: Re Nilal, Guerriero 4/Mago 8, L; Risorsa: Magia.

Le cascate di Valstella sono il cuore dei Boschi Grigi. Il villaggio consiste di singole abitazioni disposte in una serie di semicerchi intorno a una cascata di 40 piedi. Su entrambi i lati della cascata ci sono due torri fatte di una pietra grigia scintillante con un ponte che le collega. La torre ovest è la torre del Re e la torre orientale è la torre della Regina. Qui il re Nilal risiede con la sua regina, Lady Aerindel (Guerriero 4/Mago 8).

La cascata è una ricca fonte di viz. I maghi elfici abitano le fattorie che circondano la cascata. Alla base, dietro di essa, c’è un magnifico tempio di Silvanus, il Signore della Foresta. Il tempio è scolpito nella roccia. La cascata fornisce uno sfondo spettacolare alle cerimonie specialmente quando la luna o il sole sono allo zenit.

0814 Sparsi per le torbiere ci sono diversi piccoli edifici che un tempo erano le case dei maghi che ricercavano le piante e le erbe della regione. La pietra è stata affondata nelle torbiere e sono stati costruiti sentieri asciutti per collegare le residenze sparse. Vennero abbandonate nel secolo dopo la caduta del Fulgido Impero e il tempo è stato inclemente. Sezioni di sentieri si sono consumate e varie creature si sono trasferite nelle dimore abbandonate. Alcuni hanno riferito che i maghi hanno lasciato degli esperimenti e strane forme di vita vegetale vivono nelle rovine.

0909 Un grande elementale dell’acqua (16 DV) abita questa zona della Baia del Fumo. Preda le navi incaute risucchiandole in un gigantesco vortice. Sul fondo del mare c’è un bacino poco profondo largo mezzo miglio disseminato dei resti delle navi e dei tesori che l’elementale dell’acqua ha trascinato giù con sè.

0912 Quest’isola è la casa di 100 uomini che pescano nell’isola circostante. L’isola è stata concessa dai signori del Castello di Paludenera in in cambio della sorveglianza contro eventuali razziatori, in particolare i vichinghi vasani. All’estremità sud dell’isola c’è una torre di legno di sei metri che può essere essere vista dalla terraferma. Al segnale di pericolo un fuoco sarà acceso e il messaggio verrà trasmesso lungo una serie di torri di segnalazione al Castello di Paludenera.

0913 Castello di Paludenera, Pop: 1.294, Uomini; Allineamento N; Governatore: Governatore Tyrilas, Elfo, Guerriero 4/Mago 2, L; Risorsa: Mercato.

Il Castello di Paludenera è il più grande insediamento della regione di Paludenera. Venne originariamente fondato dal Fulgido Impero più di mille anni fa e fungeva da porto principale per vari insediamenti e conclavi di maghi. Era governata da un governatore nominato dall’imperatore e consigliato da un concilio di maghi e mercanti.

Sopravvisse alla caduta del Fulgido Impero e divenne una città-stato indipendente che dominava gli insediamenti lungo la costa meridionale della Baia del Fumo. Il declino economico causò l’abbandono della maggior parte degli insediamenti circostanti un secolo dopo il crollo dell’impero. I maghi si stabilirono nel castello di Paludenera, formando un conclave nel castello.

Dominarono la città-stato per diversi secoli alleandosi occasionalmente con le altre razze per sconfiggere le minacce comuni. In quel periodo la popolazione della città si stabilizzò e trovò una piccola quantità di prosperità mentre gli avventurieri entravano a Paludenera alla ricerca di viz.

Un secolo fa, un ambizioso mago di nome Atacyl Oathbinder si fece strada nel controllo del concilio. Prese il controllo assoluto del Castello di Paludenera e governò come un tiranno per diversi decenni. Si dice che l’abbia fatto attraverso uno strano elmo in grado di controllare la mente. Il suo tentativo di costruire un impero fu ostacolato. I ranger riconquistarono il castello di Paludenera con una forza combinata di diverse razze ed esuli di Paludenera.

Gli elfi presero il controllo dell’insediamento e nominarono un governatore a capo del consiglio riformato. Il Castello di Paludenera, la sede del conclave dei maghi, fu il luogo di molti esperimenti e ricerche magiche di Atacyl. Anche dopo un secolo di governo, non tutti i livelli che Atacyl ha creato sono stati esplorati.

Quarant’anni fa, Atacyl riapparve come un mago vampiro e tentò di riprendere il castello di Paludenera. Fu distrutto, presumibilmente, da un gruppo di avventurieri e la sua base nel vecchio Faro di Lanis (si veda 0712) fu epurata.

Locali del Castello di Paludenera

1) Castello di Paludenera

Il castello è attualmente occupato dagli Elfi dei Boschi Grigi. Essi mantengono il controllo esclusivo per evitare che gli ex alleati di Atacyl Oathbinder accedano ai livelli inferiori. Mancano della manodopera per liberare i dungeon e permetteranno ai gruppi di avventurieri che hanno la raccomandazione dei Ranger di Paludenera o del Tempio di Thor di entrare. Gli elfi hanno un accordo con il Tempio di Thor per fornire cure a tariffe oneste per coloro che lo richiedono.

2) Tempio di Thoth

Un tempo glorioso, questo tempio al Dio della Conoscenza è caduto in rovina. La quasi distruzione della società di maghi e studiosi della magia da parte di Atacyl ha lasciato pochi disposti a fare le donazioni necessarie per mantenere i terreni e gli edifici. Gran parte delle entrate provengono dal pagamento dell’accesso alla vasta biblioteca di magia, leggende e tradizioni.

3) Tempio di Thor

Questo tempio fu fondato subito dopo la caduta di Atacyl. Con i loro alleati, i Ranger di Paludenera, hanno liberato la città dalle molte trappole magiche, dai dispositivi e dalle creature lasciate indietro. Da allora è divenuto il tempio più popolare, con la sala gremita nei giorni di festa. Cerca attivamente i nuovi arrivati e li incoraggia a formare gruppi di avventurieri. Li invia dagli elfi per esplorare il Castello di Paludenera o nella campagna circostante per rispondere alle molte richieste di aiuto.

4) Sala dei banchetti delle Gamballegre

Questa è la più grande sala banchetti del Castello di Paludenera. A differenza del Viz Club non è esclusiva e ogni gruppo di avventurieri che è disposto a pagare la quota può utilizzare la sala. Pagando le sue tariffe è possibile fare uso della sala principale e delle molte sale da pranzo private. Mette anche a disposizione suite di 3 o 4 stanze da affittare ai gruppi che hanno bisogno di un posto dove stare. Durante le ore serali, i mercanti, carovanieri e capitani di navi cenano e bevono nella sala principale in cerca di opportunità di affari. A partire da un’ora dopo il tramonto inizia lo spettacolo, con bardi che cantano, danzatrici che ballano e giocolieri nani.

5) La Locanda dello Studioso

Questa è la locanda più grande della città. Ha una vasta biblioteca che è aperta agli avventori. Non è fornita come la biblioteca del Tempio di Thoth, ma ha materiale più recente. Quasi la metà delle stanze sono affittate a ciò che rimane della Gilda dei Maghi di Paludenera. I sopravvissuti al regno di Actayl e alla presa di potere degli elfi si sono riuniti qui nella gilda. Tuttavia, la diffidenza della città ha ostacolato la loro ripresa.

6) Il Viz Club

Questa è una sala per banchetti aperta esclusivamente ai membri. Solo gli esploratori d’élite e gli avventurieri sono benvenuti e si dice che le quote annuali siano da mandare in rovina. Tuttavia, l’adesione dà accesso a informazioni e conoscenze che non si trovano altrove. E i pochi invitati pagano volentieri.

7) Gli abiti dei Fratelli Dax

Fondato da due fratelli cinque decenni fa, questo è il principale negozio per comprare attrezzatura nella regione di Paludenera. Importano il meglio dal Grande Regno e oltre. I loro prezzi sono del 20% più alti del normale, ma la qualità dell’equipaggiamento dà un bonus di +1 o +5% ai tiri di dado che coinvolgono il loro utilizzo. I fratelli Dax sono morti molto tempo fa e attualmente un nutrito gruppo di cugini si occupa della gestione del negozio. Molti di loro sono all’estero o sparsi per la regione di Paludenera alla ricerca delle ultime merci da portare al negozio.

8) Emporio dello Strano e dell’Arcano

Non tutti i maghi di Paludenera hanno faticato dopo la caduta di Atacyl e la presa di potere da parte degli Elfi. Thil l’Incappucciato si dimostrò un alleato degli elfi e dei Ranger di Paludenera e divenne uno dei primi avventurieri che si arricchirono esplorando i sotterranei sotto al castello. Dopo essersi ritirato dalle avventure, fondò l’emporio per comprare e scambiare oggetti magici. Ora ha 102 anni e lascia la gestione quotidiana ai suoi apprendisti, ma continua a partecipare alle trattative per oggetti di alto valore.

Gli avventurieri scopriranno che c’è l’80% di possibilità che gli oggetti magici del valore di 1.000 PO o inferiori possano essere trovati in magazzino. C’è il 20% di possibilità di trovare in magazzino oggetti fino a 5.000 PO di valore. Gli oggetti di maggior valore sono messi all’asta ogni trimestre al Viz Club. Per i non membri c’è una tassa d’ingresso di 1.000 PO.

9) La Compagnia di Abrams

John Abrams è l’armatore di maggior successo nella regione di Paludenera e possiede una delle principali compagnie commerciali del Mare Grigio. Vanta oltre due dozzine di navi di varie dimensioni, che vanno dai vascelli costieri alle caravelle in grado di attraversare le grandi distanze verso la Costa d’Oro oltre il Mare dell’Alba. Con una raccomandazione, permetterà a un avventuriero di noleggiare una delle sue navi.

10) La Compagnia degli Avventurieri di Paludenera

La Compagnia degli Avventurieri è la più grande compagnia carovaniera della Paludenera. Organizzano carovane via terra verso Greywood, il Ducato degli Ostrobardi, nella Contea di Valnovella e nelle Terre Meridionali. Matteo Thanes è l’ultimo capitano generale a guidare la compagnia ed è sempre alla ricerca di nuovi membri da impiegare come mercanti, esploratori o guardie.

11) La Compagnia degli Uomini d’Onore

Il regno di Atacyl ha espropriato molti ricchi e nobili abitanti di Paludenera. Costretti a nascondersi, hanno cercato di reagire alla tirannia di Oathbinder. Nei decenni successivi i loro discendenti divennero poco meglio di un gruppo di teppisti organizzati. Oggi, aiutano volentieri coloro che sono scontenti del governo degli elfi mentre gestiscono le loro operazioni illecite per ritorno economico.

{Inserisci la mappa del Castello di Paludenera}

0918 Su una scogliera, che domina il lago, si trovano i resti di un conclave di maghi fondato mille anni fa durante il Fulgido Impero. Come gli altri, fu abbandonato poco dopo la caduta dell’impero e rimase disabitato per diversi secoli. Dopo il fallimento del tentativo di Atacyl nel riprendere il controllo del Castello di Paludenera, uno dei suoi luogotenenti, Sir Autse Darkheart (Guerriero 12), ora occupa le rovine. Sir Autse fu trasformato in uno spettro e nominato secondo in comando di Atacyl. Le rovine ora pullulano di scheletri, zombie, wights e wraith minori sotto il comando di Darkheart.

1002 Mertorba, Pop: 255, Uomo(Ostrobardo); Allineamento L; Governante: Lord Octa, Guerriero 5, L; Risorsa: Bestiame.

Mertorba è stata colonizzata dagli Ostrobardi diversi secoli fa ed è è diventato un centro per l’allevamento del bestiame. Ogni autunno le mandrie vengono radunate e la maggior parte dei tori e dei vecchi capi di bestiame viene macellata. La carne viene salata e spedita lungo il fiume Nocerossa a Fortizio e distribuita in tutta la regione di Paludenera. Lord Octa sta cercando altre persone per aiutare con il raduno e la guardia contro i razziatori e i mostri.

1014 Questa grande isola, in mezzo alle Paludi Nere, è un nido per un branco di chimere (9 DV).

1103 Sedici centauri (4 DV) stanno inseguendo una mandria di bestiame che hanno intenzione di rubare. A un miglio di distanza due pastori (Guerriero 1) stanno cavalcando al pieno galoppo verso Mertorba (si veda 1002) per chiedere aiuto.

1107 In questa grotta vivono 86 tritoni (1 DV). Sono governati dal re Neptar (Guerriero 4). Stanno tenendo un funerale per il figlio di Neptar che è stato ucciso da un elementale dell’acqua. (si veda 0909)

1112 Sul fondo del mare ci sono i resti affondati delle ultime navi del tesoro che salpavano da Paludenera prima della caduta dell’Impero Luminoso. Oro, adamanti e casse sigillate con viz giacciono negli scafi di una dozzina di galee e sparsi sul fondo del mare. A prendere dimora tra le navi in rovina c’è un branco di diverse decine di squali (2 DV) insieme a un serpente marino gigante (12 DV).

1113 Torre di Inuacus; Sir Causari, Guerriero 10, L; 50 uomini.

Questo torrione è un avamposto del Castello di Paludenera e protegge le fattorie circostanti dai mostri che si muovono verso nord dalle Paludi Nere, così come i lealisti di Atacyl che si trovano a Jorvik. Sir Causari è il capo di una fazione che vuole vedere gli elfi lasciare il Castello di Paludenera e ripristinare il dominio umano.

1213 Sulla Collina delle Streghe si trovano le fondamenta di Ramat, un vecchio monastero thothiano in rovina, risalente ai tempi del Fulgido Impero. Era sede di un potente artefatto sacro noto come la Lancia di Ramat. Tutti i documenti del monastero sono andati persi dopo la ritirata dell’impero. In tempi recenti, la giovane figlia del governatore Causari di Forte Inuacus ha perso il suo cane preferito mentre faceva un picnic vicino alle rovine. Il governatore pagherà volentieri un gruppo di avventurieri per cercare il cane nelle rovine (si veda le Rovine di Ramat, pubblicato da Brave halfling Publishing).

1214 Quest’isola ospita una congrega di stregoni. Questa congrega è stata fondata un secolo fa dopo la caduta del Castello di Paludenera. Alcuni maghi sopravvissuti fuggirono qui con il corpo di Atacyl e supervisionarono la sua resurrezione come vampiro. Nel processo di trasformazione, Atacyl massacrò metà della congrega prima di fuggire nelle paludi. Da allora la congrega ha lottato per sopravvivere e solo pochi membri anziani sono rimasti.

1217 Nelle colline a nord delle ultime cime del Muroponente si trova la tana di 8 giganti delle colline (8 DV). Si divertono a razziare le fattorie intorno a Jorvik e al castello di Norbury.

1302 Camden, Pop: 214, Uomo(Ostrobardo); Allineamento L; Governante: Lord Varxis, Guerriero 8, L; Risorsa: Ferro.

Diverse miniere di ferro punteggiano le colline a ovest. Lord Varxis ha il suo bel da fare di mantenere abbastanza forze sul campo per proteggere le miniere.

1305 Fortizio, Pop: 895, Uomo(Ostrobardo); Allineamento L; Sovrano: Duca Caedwin, Guerriero 4, L; Risorsa: Mercato.

Fortizio è il più grande insediamento degli Ostrobardi e la sede dei loro duchi. Si trova su un’isola in mezzo a una baia formata dalla confluenza del fiume Nocerossa e del fiume Eamont. Un fiorente mercato di prodotti agricoli, pellicce ed erbe esotiche attrae mercanti da tutto il Mare Grigio.

Il duca Caedwin è noto per il notevole appetito e per i suoi banchetti sfrenati. Ha agenti in tutta la città alla ricerca di nuovi arrivi per imbastire un banchetto affinchè narrino i racconti delle loro imprese. Il duca non accetta un no come risposta.

1306 Un piccolo gruppo di cinque isole si estende a sud-ovest di Fortizio (si veda 1305). Sono la casa di dozzine di clan di pescatori che raccolgono i frutti del Mare Grigio. Molti dei pescatori sono membri di clan di contrabbandieri specializzati nel trasportare merci dentro e fuori Fortizio, eludendo gli esattori del duca.

1307 Quest’isola boscosa giace incontaminata nel mezzo della Baia del Fumo. La maga Naomi (Mago 9) si assicura che rimanga tale, affidandosi all’aiuto di alcune driadi (2 DV, fascino). Un tempo era l’amante del Mago dell’Isola, (si veda 1309) ma lui la respinse diversi secoli fa. A causa di questo ogni intruso maschio rimarrà ospite delle driadi per molto tempo. Le femmine sperimenteranno solo perdita di memoria e andranno alla deriva in mare.

1309 L’isola più grande è tutto ciò che rimane della Montagna Che Cadde. È incredibilmente ricca di viz anche se la mancanza di una spiaggia e i ripidi pendii la rendono difficile da percorrere. Chiunque riesca a raggiungere l’isola non solo dovrà affrontare l’ira del Mago dell’Isola ma anche i numerosi volatili che dimorano intorno ai pendii. Sono stati segnalati gargoyle, viverne, grifoni, ippogrifi, pegasi, chimere, manticore e persino roc che nidificano vicino alla cima.

L’isola più piccola al largo della costa sud-occidentale ospita il misterioso Mago dell’Isola (Mago 18). La sua presenza risale a secoli fa e tutto e tutto ciò che si sa di lui è che è l’autoproclamato guardiano di ciò che resta della Montagna Che Cadde.

Chiunque sopravviva all’approdo e ai successivi attacchi delle creature locali sarà fermato dal Mago dell’Isola e avvisato di non tornare. Verrà riaccompagnato alla sua nave da Cee-Three, il servo meccanico d’oro del mago. Egli spiegherà con calma che devono cercare la loro fortuna altrove e che è molto pericoloso immischiarsi con la Montagna Che Cadde.

1316 Jorvik, Pop: 481, Uomo; Allineamento N; Governante: Lord Maracan, Guerriero 11, C; Risorsa: Mercato.

Jorvik una volta era uno dei piccoli villaggi alleati del Castello di Paludenera fino a un secolo fa. Quando il dominio di Atacyl venne rovesciato, molti dei suoi sostenitori fuggirono a Jorvik e fortificarono il villaggio. Essi tentarono diverse macchinazioni per riprendere il Castello di Paludenera, ma fallirono. Il loro aiuto ad Atacyl nell’ultimo tentativo fallito (si veda 0712) li ha quasi rovinati e sono stati costretti a pagare un tributo al Castello di Paludenera.

Lord Maracan è l’attuale capo e i suoi piani ruotano intorno al fingersi come esperti della regione ai nuovi esploratori del Grande Regno. Sta anche cercando di alimentare il risentimento verso gli elfi e i loro lacchè ranger.

1406 Due navi lunghe vasani vanno alla deriva nella corrente, riposandosi dopo diversi giorni di dura navigazione. Ogni nave ha 75 guerrieri a bordo. Il loro capo, Egil Lungachioma (Guerriero 8), pianifica un’incursione all’alba.

1503 Uno stormo di 9 ippogrifi (3 DV) è planato nella fattoria di Egbert a due miglia dal fiume. La gente del posto si è riunita per guardare. Egbert piange mentre i suoi maiali e polli vengono divorati dagli ippogrifi.

1506 Ethanfeld, Pop: 145, Uomo (Ostrobardo); Allineamento L; Governante: Lord Ingwold, Guerriero 6, L; Risorsa: Pesce.

Questo villaggio trae gran parte del suo sostentamento dalla pesca, ma beneficia anche di un po’ di commercio nell’equipaggiare gli avventurieri che si dirigono a est verso i Picchi Dragossa. Lord Ingwold guida 20 uomini conosciuti come la Compagnia dei Flagelladraghi. Essi proteggono dai mostri la valle a monte del fiume.

1515 Un santuario dedicato al dio del mare, Mannann, è mantenuto sull’isola da Tavis (Chierico 8). Il suo sacro dovere è quello di aiutare i sopravvissuti al naufragio. Egli ha una piccola barca a vela ad un solo albero che usa per perlustrare le acque.

1518 Castello di Norbury; Sir Dennis Langre, Guerriero 9, L; 120 uomini.

Questo è l’avamposto più a nord della provincia di Vasa del Grande Regno. Completato solo cinque anni fa, si spera che il castello serva come porta d’ingresso per i mercanti e gli esploratori del Grande Regno a Paludenera.

Sir Dennis Langre ha servito sulla frontiera con il rivale del Gran Regno, l’Impero Ocra e in alcune colonie del Nuovo Mondo. Mentre apprezza l’aiuto che Lord Maracan di Jorvik ha dato nel conoscere Paludenera, comincia a sospettarne un secondo fine.

1602 Forte Wessex; Bedewald l’Atheling, Guerriero 6, L; 50 uomini.

Questo è l’avamposto più orientale degli Ostrobardi. Protegge le fattorie e i villaggi a ovest dalle creature che abitano dei Picchi Dragossa. Al comando c’è il figlio maggiore del Duca Caedwin, Bedewald. Egli è l’opposto di suo padre, libertino in quasi tutti i modi. Gli è stato dato Forte Wessex in modo che il duca non ne venisse assillato.

1609 La terra tra la costa e la palude è occupata da 325 coboldi (½ DV) della tribù dei Mangiaconchiglia. Sono divisi in sei clan impegnati in una faida che combattono continuamente tra di loro. Si uniranno solo quando nel caso degli stranieri li invadano. Sfruttano la loro conoscenza superiore del terreno per rendere la vita miserabile agli invasori.

1701 In una grotta sotto un affioramento roccioso, un’idra a otto teste (8 DV) ha preso dimora. Bedewald l’Atheling (si veda 1602) ha una pattuglia che controlla periodicamente che non si sia spostata più a sud.

1706 Quattro roc (6 DV) dalla montagna che cadde (si veda 1309) sono atterrati e stanno banchettando con i resti di un drago rosso sub-adulto (si veda 2105). A trecento metri a est ci sono i resti carbonizzati di un quinto roc.

1709 Su quest’isola, in mezzo alla palude, c’è uno strano monolito nero in cima ad un affioramento roccioso. Ogni luna piena le tigri mannare emergono dalle paludi circostanti per compiere strani riti. Se il rito viene osservato a lungo i giocatori scopriranno che tra i licantropi sono presenti membri di tutte le razze: elfi, uomini, halfling e nani. E anche orchi, goblin e goblin! Coloro che hanno visitato La Montagna Che Cadde (si veda 1309) noteranno che il monolito è fatto dello stesso tipo di pietra.

1807 In mezzo a questa foresta c’è una confusa rete di burroni e colline. Questa è l’attuale base della Confraternita del Corvo. Sono un gruppo che crede nella supremazia degli elfi. Hanno operato contro i ranger e le altre razze di Paludenera per quasi duemila anni.

Attualmente ci sono 158 elfi che dimorano insieme a 200 schiavi, per lo più orchi. Sono nominalmente guidati dall’Autarca Elana (Guerriero 4/Mago 8) che ha autorità minima sui vari comandanti e le loro truppe. Per riuscire a combinare qualcosa Elana deve continuamente negoziare compromessi tra le diverse fazioni.

1816 Sul fondo della laguna ci sono i resti di una nave che è stata inviata dal rivale del Gran Regno, l’Impero Ocra, per esplorare Paludenera. Contiene diversi scrigni d’oro per la corruzione e preziose forniture per equipaggiare le spedizioni.

1902 Questo era un insediamento degli Ostrobardi che è stato bruciato diversi decenni fa dal drago Scytheback (si veda 2105). Era il centro che serviva diverse miniere d’argento abbandonate nelle vicinanze.

1905 Questo è un accampamento di 15 elfi della Confraternita dei Corvi. Sono guidati da Rinisar Anothil (Guerriero 2/Mago 2). Progettano di risvegliare l’idra (si veda 1701) e guidarla verso sud-ovest per devastare le terre degli Ostrobardi.

1911 In questa rete di grotte vivono 105 orchi (1 DV) della Tribù Mangiapipistrelli. Pagano un tributo annuale alla Confraternita del Corvo (si veda 1807).

1914 Una tartaruga drago addormentata (11 DV) è finita nella Baia.

2015 Dieci vichinghi vasani (1 DV) fanno la guardia alle provviste per il viaggio di ritorno della flotta di Egil Longhair (si veda 1406).

2105 Questa è la tana di Scytheback, una femmina di drago rosso molta anziana (11 DV). Ha partecipato alla caduta del Fulgido Impero più di mille anni fa anni fa e conserva qui i tesori che ha saccheggiato. Ha stretto un’alleanza con la Confraternita del Corvo (si veda 1807) e li considera utili pedine per tenere lontani dalla sua tana i visitatori indesiderati.

Nel corso dei secoli, ha avuto una successione di compagni per allevare i suoi cuccioli. Il suo attuale compagno è Dakack, un drago rosso adulto (10 DV), con cui con cui si è accoppiata venti anni fa. Attualmente stanno allevando tre giovani che ora sono sub-adulti (10 DV). Uno di loro è scomparso (si veda 1706).

2109 Il luogo del tributo: Kinkaris, Guerriero 6, L, Orco; 20 orchi.

Questo rozzo cumulo di pietre serve da torrione per Kinkaris (Guerriero 7, Orco, C) e le sue guardie (Guerriero 3, Orco). Egli è stato incaricato di raccogliere il tributo annuale per la Confraternita del Corvo dai Mangiapipistrelli (si veda 1911) e dalle tribù dei Frantumasangue (si veda 2207).

2114 Su quest’isola idilliaca cinque sirene (1 DV, fascino) si divertono nei ruscelli, raccogliendo conchiglie e mettendole delicatamente in una polla d’acqua cristallina al centro dell’isola. Poi nella notte di luna piena raccolgono quelle che si trasformano in viz (4d6) e viaggiano verso la sala del Signore Azzurro. (si veda 2416)

2201 All’interno del castello in rovina, fatto di pietra nera, si trovano contorti resti scheletrici. È ovvio che hanno fatto una fine orribile. Diversi tentativi negli ultimi secoli sono stati fatti per occupare nuovamente il castello. Tuttavia, dopo la luna piena i nuovi abitanti vengono uccisi nello stesso modo. L’ultimo tentativo è stato fatto circa cento anni fa dalla Confraternita del Corvo.

2203 In questo angolo della foresta, 85 folletti hanno la loro dimora. Il loro villaggio in miniatura è sparso tra gli alberi, costruito su piccole piattaforme di legno. Tormentano allegramente chiunque si intrometta.

2207 Questa rete di caverne è la casa di 243 orchi della Tribù dei Frantumasangue. Sono governati dal re Suduk (Guerriero 8) assistito dal suo sciamano G’mung (Mago 6). Il re Suduk non sopporta di pagare un tributo alla Fratellanza del Corvo e soprattutto odia i Kinkaris (si veda 2109).

2306 Le colline e i burroni risuonano del suono della battaglia mentre 15 berserker (Guerriero 1) del Castello di Taldane combattono contro 30 orchi (1 DV) della Tribù dei Frantumasangue. I berserker sono circondati su un crinale tra due gole e sono duramente pressati dagli orchi.

2401 Lungo un tratto di mezzo miglio della valle del fiume ci sono le tane di 300 formiche giganti (2 DV). La camera della regina è costruita intorno a un lungo manufatto cubico sepolto 10’ per 10’ per 10’. C’è una porta su un lato del manufatto, ma le formiche giganti non l’hanno aperta. Un uovo di formica su venti può essere usato come un singola viz.

2410 Sei pilastri neri alti sei metri rivestiti di strane incisioni possono essere visti attraverso l’acqua dalla cima di una riva poco profonda. Ad un ulteriore esame, ci sono compartimenti alle estremità dei pilastri dove le viz possono essere inserite.

2411 Ysby, Pop: 80, Uomo (vasani); Allineamento N; Governante: Capo Bjarni, Guerriero 5, N; Risorsa: Pesce.

Questo villaggio di pescatori dei vichinghi vasani è stato fondato duecento anni anni fa da un clan improvvisato di Vasa. Hanno mantenuto i contatti con i loro parenti, e quando gran parte di Vasa cadde in mano al Grande Regno Ysby si rivelò un’importante stazione di passaggio per i rifugiati. Dalla fondazione del Castello di Taldane, è tornata ad essere un sonnolento borgo di pescatori.

2416 Un monte marino si erge dal fondo dell’oceano a circa 45 metri sotto la superficie. Intorno alla cima e giù per 240 metri ci sono le grotte e le caverne del Re Azzurro (Guerriero 12), un potente signore dei tritoni. Egli governa una tribù di 300 tritoni. L’Incantatrice Zaffiro (Mago 12, Tritone) è la sua consigliera e l’attuale amante del Mago dell’Isola.

2505 Castello Taldane: Re Ragnar il Senza Anello, Guerriero 9, N, Uomini (vasani); 200 uomini (vasani).

Il nonno di re Ragnar venne espropriato dalla conquista di Vasa da parte il Grande Regno. Egli fuggì con i beni che poteva trasportare e portò con sé il maggior numero possibile di membri dei suoi clan e di quelli alleati. Nei decenni successivi i piccoli re di Taldane sognarono di riconquistare la loro casa, ma se è stata una lotta sopravvivere a Paludenera, figuriamoci ricostruire abbastanza truppe per organizzare una grande spedizione militare.

Re Ragnar è conosciuto come il Senza Anello dopo aver perso il suo anello con sigillo reale quando il suo dito fu tagliato durante un’incursione al castello di Paludenera. Questo gli ha portato grande vergogna e ora passa le sue giornate in un torpore ubriaco picchiando i suoi cani. Le voci dicono che si trovi presso il negozio di un gioielliere del Castello di Paludenera.

2509 Gamla, Pop: 405, Uomo (vasani); Allineamento N; Governante: Capo Yngvar, Guerriero 12, N; Risorsa: Fattoria.

Protetta dalla palude a ovest, Gamla ha prosperato per un poco grazie alla terra fertile. Il capo Yngvar critica re Ragnar (si veda 2505) in ogni occasione. Yngvar sta valutando se sostenerlo o se sollevare una ribellione per rovesciarlo.

2618 Una nave dell’Impero Ocra sta navigando verso Paludenera alla ricerca della spedizione perduta inviata qui cinque anni fa. Essa è comandata da Lord Travvarn (Guerriero 7, L), un potente mirmidone della Chiesa di Sarrath, il Dio Drago. Egli è assistito dall’Arconte Devers (Chierico 5, L), che impone una rigida disciplina tra l’equipaggio e i guerrieri della nave.

2704 Cimardita, Pop: 415, Uomo (vasani); Allineamento N; Governante: Capo Kalfvald, Guerriero 8, N; Risorsa: Fattoria.

Cimardita fornisce gran parte del cibo al Castello di Taldane. Il capo Kalfvald è un vecchio guerriero che ha superato il suo apice. Il capo è ferocemente fedele a re Ragnar e verrà in suo aiuto in qualsiasi lotta con il capo Yngvar (si veda 2509). Tuttavia, suo figlio Hamdir (Guerriero 7) non condivide la lealtà del padre. La morte di Kalfvald altererà drasticamente l’equilibrio di potere di re Ragnar.

2706 Quest’isola brulica di granchi giganti (3 DV). Le lunghe navi di Cimardita (2704), Castello Taldane (2505), Gamla (2509) e Ysby(2411) vengono qui per cacciare i granchi. È pericoloso, ma è uno sport diffuso tra i vichinghi.

2707 Quest’isola è deserta, tranne che per una sola capanna di legno alla deriva. Qui abita Kostbera, una veggente vasana. In cambio di cibo e provviste, lei costruirà un fuoco con legni e alghe per leggere i presagi al donatore.

2714 Coloro che passano da questo punto riferiscono di strane bolle che rivestono la superficie. I pochi che si sono avventurati a 300 metri di profondità hanno riferito di pezzi di uno strano scheletro cristallino gigante sul fondo. Ancora più inquietante è che nei rapporti più recenti, lo scheletro è risultato sempre più completo.

Creative Commons License

Attribution 4.0 Generic (CC BY 4.0)

##

This work is dual licensed under the following Creative Commons License; Attribution 4.0 (CC BY 4.0) The purpose of this is to make it easy for fans of commercial roleplaying games which do NOT have an open game license to use Blackmarsh. Please check and follow the game publisher’s policy regarding fan and third party publications.

Designation of Content under the Creative Commons License: The entirety of this document plus the map of the Blackmarsh Region, and the map of Castle Blackmarsh is subject to the following Creative Commons License

You are free too:

The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.

Under the following conditions:

License

Creative Commons Attribution 4.0 International Public License

By exercising the Licensed Rights (defined below), You accept and agree to be bound by the terms and conditions of this Creative Commons Attribution 4.0 International Public License (“Public License”). To the extent this Public License may be interpreted as a contract, You are granted the Licensed Rights in consideration of Your acceptance of these terms and conditions, and the Licensor grants You such rights in consideration of benefits the Licensor receives from making the Licensed Material available under these terms and conditions.

Section 1 – Definitions.

  1. Adapted Material means material subject to Copyright and Similar Rights that is derived from or based upon the Licensed Material and in which the Licensed Material is translated, altered, arranged, transformed, or otherwise modified in a manner requiring permission under the Copyright and Similar Rights held by the Licensor. For purposes of this Public License, where the Licensed Material is a musical work, performance, or sound recording, Adapted Material is always produced where the Licensed Material is synched in timed relation with a moving image.

  2. Adapter’s License means the license You apply to Your Copyright and Similar Rights in Your contributions to Adapted Material in accordance with the terms and conditions of this Public License.

  3. Copyright and Similar Rights means copyright and/or similar rights closely related to copyright including, without limitation, performance, broadcast, sound recording, and Sui Generis Database Rights, without regard to how the rights are labeled or categorized. For purposes of this Public License, the rights specified in Section 2(b)(1)-(2) are not Copyright and Similar Rights.

  4. Effective Technological Measures means those measures that, in the absence of proper authority, may not be circumvented under laws fulfilling obligations under Article 11 of the WIPO Copyright Treaty adopted on December 20, 1996, and/or similar international agreements.

  5. Exceptions and Limitations means fair use, fair dealing, and/or any other exception or limitation to Copyright and Similar Rights that applies to Your use of the Licensed Material.

  6. Licensed Material means the artistic or literary work, database, or other material to which the Licensor applied this Public License.

  7. Licensed Rights means the rights granted to You subject to the terms and conditions of

  8. Licensor means the individual(s) or entity(ies) granting rights under this Public License.

  9. Share means to provide material to the public by any means or process that requires permission under the Licensed Rights, such as reproduction, public display, public performance, distribution, dissemination, communication, or importation, and to make material available to the public including in ways that members of the public may access the material from a place and at a time individually chosen by them.

  10. Sui Generis Database Rights means rights other than copyright resulting from Directive 96/9/EC of the European Parliament and of the Council of 11 March 1996 on the legal protection of databases, as amended and/or succeeded, as well as other essentially equivalent rights anywhere in the world.

  11. You means the individual or entity exercising the Licensed Rights under this Public License. Your has a corresponding meaning.

Section 2 – Scope.

  1. License grant.
  1. Subject to the terms and conditions of this Public License, the

    Licensor hereby grants You a worldwide, royalty-free, non-sublicensable, non-exclusive, irrevocable license to exercise the Licensed Rights in the Licensed Material to:

  1. reproduce and Share the Licensed Material, in whole or in part; and

  2. produce, reproduce, and Share Adapted Material.

  1. Exceptions and Limitations. For the avoidance of doubt, where

    Exceptions and Limitations apply to Your use, this Public License does not apply, and You do not need to comply with its terms and conditions.

  2. Term. The term of this Public License is specified in Section

    6(a).

  3. Media and formats; technical modifications allowed. The

    Licensor authorizes You to exercise the Licensed Rights in all media and formats whether now known or hereafter created, and to make technical modifications necessary to do so. The Licensor waives and/or agrees not to assert any right or authority to forbid You from making technical modifications necessary to exercise the Licensed Rights, including technical modifications necessary to circumvent Effective Technological Measures. For purposes of this Public License, simply making modifications authorized by this Section 2(a)(4) never produces Adapted Material.

  4. Downstream recipients.
  1. *Offer from the Licensor – Licensed Material. Every recipient

    of the Licensed Material automatically receives an offer from the Licensor to exercise the Licensed Rights under the terms and conditions of this Public License.*

  2. *Additional offer from the Licensor – Adapted Material. Every

    recipient of Adapted Material from You automatically receives an offer from the Licensor to exercise the Licensed Rights in the Adapted Material under the conditions of the Adapter’s License You apply.*

  3. *No downstream restrictions. You may not offer or impose any

    additional or different terms or conditions on, or apply any Effective Technological Measures to, the Licensed Material if doing so restricts exercise of the Licensed Rights by any recipient of the Licensed Material.*

  1. No endorsement. Nothing in this Public License constitutes or

    may be construed as permission to assert or imply that You are, or that Your use of the Licensed Material is, connected with, or sponsored, endorsed, or granted official status by, the Licensor or others designated to receive attribution as provided in Section 3(a)(1)(A)(i).

  1. Other rights.
  1. Moral rights, such as the right of integrity, are not licensed under

    this Public License, nor are publicity, privacy, and/or other similar personality rights; however, to the extent possible, the Licensor waives and/or agrees not to assert any such rights held by the Licensor to the limited extent necessary to allow You to exercise the Licensed Rights, but not otherwise.

  2. Patent and trademark rights are not licensed under this Public

    License.

  3. To the extent possible, the Licensor waives any right to collect

    royalties from You for the exercise of the Licensed Rights, whether directly or through a collecting society under any voluntary or waivable statutory or compulsory licensing scheme. In all other cases the Licensor expressly reserves any right to collect such royalties.

Section 3 – License Conditions.

Your exercise of the Licensed Rights is expressly made subject to the following conditions.

  1. Attribution.
  1. If You Share the Licensed Material (including in modified form), You must:
  1. retain the following if it is supplied by the Licensor with the Licensed Material:
  1. identification of the creator(s) of the Licensed Material and any others designated to receive attribution, in any reasonable manner requested by the Licensor (including by pseudonym if designated);

  2. a copyright notice;

  3. a notice that refers to this Public License;

  4. a notice that refers to the disclaimer of warranties;

  5. a URI or hyperlink to the Licensed Material to the extent reasonably practicable;

  1. indicate if You modified the Licensed Material and retain an indication of any previous modifications; and

  2. indicate the Licensed Material is licensed under this Public License, and include the text of, or the URI or hyperlink to, this Public License.

  1. You may satisfy the conditions in Section 3(a)(1) in any reasonable manner based on the medium, means, and context in which You Share the Licensed Material. For example, it may be reasonable to satisfy the conditions by providing a URI or hyperlink to a resource that includes the required information.

  2. If requested by the Licensor, You must remove any of the information required by Section 3(a)(1)(A) to the extent reasonably practicable.

  3. If You Share Adapted Material You produce, the Adapter’s License You apply must not prevent recipients of the Adapted Material from complying with this Public License.

Section 4 – Sui Generis Database Rights.

Where the Licensed Rights include Sui Generis Database Rights that apply to Your use of the Licensed Material:

  1. for the avoidance of doubt, Section 2(a)(1) grants You the right to extract, reuse, reproduce, and Share all or a substantial portion of the contents of the database;

  2. if You include all or a substantial portion of the database contents in a database in which You have Sui Generis Database Rights, then the database in which You have Sui Generis Database Rights (but not its individual contents) is Adapted Material, including for purposes of Section 3(b); and

  3. You must comply with the conditions in Section 3(a) if You Share all or a substantial portion of the contents of the database.

For the avoidance of doubt, this Section 4 supplements and does not replace Your obligations under this Public License where the Licensed Rights include other Copyright and Similar Rights.

Section 5 – Disclaimer of Warranties and Limitation of Liability.

  1. Unless otherwise separately undertaken by the Licensor, to the extent possible, the Licensor offers the Licensed Material as-is and as-available, and makes no representations or warranties of any kind concerning the Licensed Material, whether express, implied, statutory, or other. This includes, without limitation, warranties of title, merchantability, fitness for a particular purpose, non-infringement, absence of latent or other defects, accuracy, or the presence or absence of errors, whether or not known or discoverable. Where disclaimers of warranties are not allowed in full or in part, this disclaimer may not apply to You.

  2. To the extent possible, in no event will the Licensor be liable to You on any legal theory (including, without limitation, negligence) or otherwise for any direct, special, indirect, incidental, consequential, punitive, exemplary, or other losses, costs, expenses, or damages arising out of this Public License or use of the Licensed Material, even if the Licensor has been advised of the possibility of such losses, costs, expenses, or damages. Where a limitation of liability is not allowed in full or in part, this limitation may not apply to You.

  3. The disclaimer of warranties and limitation of liability provided above shall be interpreted in a manner that, to the extent possible, most closely approximates an absolute disclaimer and waiver of all liability.

Section 6 – Term and Termination.

  1. This Public License applies for the term of the Copyright and Similar Rights licensed here. However, if You fail to comply with this Public License, then Your rights under this Public License terminate automatically.

  2. Where Your right to use the Licensed Material has terminated under Section 6(a), it reinstates:

  1. automatically as of the date the violation is cured, provided it is cured within 30 days of Your discovery of the violation; or

  2. upon express reinstatement by the Licensor.

For the avoidance of doubt, this Section 6(b) does not affect any right the Licensor may have to seek remedies for Your violations of this Public License.

  1. For the avoidance of doubt, the Licensor may also offer the Licensed Material under separate terms or conditions or stop distributing the Licensed Material at any time; however, doing so will not terminate this Public License.

  2. Sections 1, 5, 6, 7, and 8 survive termination of this Public License.

Section 7 – Other Terms and Conditions.

  1. The Licensor shall not be bound by any additional or different terms or conditions communicated by You unless expressly agreed.

  2. Any arrangements, understandings, or agreements regarding the Licensed Material not stated herein are separate from and independent of the terms and conditions of this Public License.

Section 8 – Interpretation.

  1. For the avoidance of doubt, this Public License does not, and shall not be interpreted to, reduce, limit, restrict, or impose conditions on any use of the Licensed Material that could lawfully be made without permission under this Public License.

  2. To the extent possible, if any provision of this Public License is deemed unenforceable, it shall be automatically reformed to the minimum extent necessary to make it enforceable. If the provision cannot be reformed, it shall be severed from this Public License without affecting the enforceability of the remaining terms and conditions.

  3. No term or condition of this Public License will be waived and no failure to comply consented to unless expressly agreed to by the Licensor.

  4. Nothing in this Public License constitutes or may be interpreted as a limitation upon, or waiver of, any privileges and immunities that apply to the Licensor or You, including from the legal processes of any jurisdiction or authority.